Será duro si PlayStation cierra el grifo de sus exclusivos en PC, porque es ver la locura técnica del port de Death Stranding 2 y alucinas. Análisis

El port de Nixxes demuestra cómo deben hacerse las cosas en ordenador, ofreciendo un rendimiento verdaderamente estelar

Alejandro Pascual

Editor Senior

Si este es de los últimos ports de PlayStation en PC, va a ser una lástima porque Death Stranding 2 es espectacular y posee una tecnología muy especial

Creo que si el PC está viviendo uno de los mejores momentos de su historia (es la plataforma en la que más se ha vendido Resident Evil: Requiem, por ejemplo) es por cosas como esta. Juegos que estábamos acostumbrados a ver en consola y que llegan en versiones pulidas y llenas de mejoras técnicas. En este caso con Death Stranding 2 volvemos a estar ante un juego con mucho que desgranar, porque sí, ya se encuentran las típicas opciones que esperarías a estas alturas, pero también otras que son la primera vez que vemos en la plataforma.

Como ya anunciaba el tráiler, esta versión de PC de la que se encarga Nixxes hace el trabajo de no olvidarse de nada ni de nadie. Tenemos altas resoluciones y framerates desbloqueados por supuesto, aunque esto, por cierto, es solo para el gameplay, ya que durante las cinemáticas la tasa baja a 60 fps. Tenemos también los modos de soporte para 21:9 y hasta 32:9, pero lo interesante no es la compatibilidad sino que el equipo de Kojima Productions lo ha tenido tan en cuenta que hasta ha reajustado encuadres para que sean más acordes con estas relaciones de aspecto. Es más, los jugadores de consola también se beneficiarán de ello porque también podrán utilizar el modo ultra-wide.

De entre todo lo que me he encontrado en Death Stranding 2 quizá lo que más me ha sorprendido es el sistema de escalado. Sí, es uno de esos juegos que te permite utilizar DLSS, FSR o XeSS sin casarse con ninguna, pero lo más interesante no viene de ninguna de ellas sino de su propietario: PICO. ¿Qué es PICO? ¿No es acaso PSSR la técnica que utiliza PlayStation? Sí, pero esta es la propia del Decima Engine, un tecnología que es interesante porque es la única que no funciona como una capa externa sino que, al ser propietaria, es capaz de operar conjuntamente con el motor para interpretar mejor los gráficos.

El resultado la verdad es que me ha sorprendido. Sí, DLSS sigue siendo la que mejor calidad de imagen da, no hay duda, sobre todo en la reconstrucción de 1440p a 4K, pero PICO realiza un muy buen trabajo y logra además mejorar la tasa de frames de forma muy notoria. Por ejemplo, ejecutando el juego nativamente a 4K he podido moverlo con mi 5080 a 60 fps en DLAA mientras que con PICO la tasa se elevaba a 90 fps. Death Stranding 2, por cierto, no tiene modo TAA, sino que tienes que elegir un escalado, siendo este último la opción por defecto.

Los modos ultra wide se han tenido tan en cuenta que hasta se reajustan encuadres.

Rendimiento dinámico y novedades jugables

Lo interesante de PICO es que incluye además compatibilidad con la generación de fotogramas, por lo que quien quiera aprovecharlo para elevar la tasa podrá hacerlo. Y es que se nota que este port de Death Stranding 2 es muy escalable. Me ha resultado interesante también que se pueda configurar el escalado mediante objetivo de fotogramas, de manera que siempre consigas 120 fps, por ejemplo, y el juego se ocupe automáticamente de alternar entre nativo, calidad, equilibrado o rendimiento según necesite. Y, por si fuera poco, se nota que es uno de esos juegos muy escalables según tu GPU. Desde una 1660 puedes acceder a él, y con una 4080 ya puedes optar a 4K60. Las opciones de Ray Tracing tienen protagonismo también porque es la primera vez que las vemos en un juego hecho con el Decima, pero la verdad es que no las he notado tanto como lo clave que suelen ser en otros juegos: se nota que Death Stranding 2 es un juego planificado para verse ya muy bien sin ray tracing. En sus reflejos no me ha parecido un cambio excesivamente dramático; por ejemplo, los ríos o charcos cuando llueve no producen reflejos apreciable, sin embargo en el uso de la tecnología para las sombras sí se aprecia un salto de calidad considerable. ¿Tanto como para perder 20-25 frames? Eso lo dejo a decisión de cada jugador.

¿Puntos en contra? No demasiados. Solo en una sesión larga de juego sostenido noté unos ciertos tirones al cambiar de plano en cinemáticas, que se solucionó con un reinicio; y me habría gustado ver opciones de Path Tracing ya que el juego es tan escalable.

Jugablemente, no trae demasiadas novedades. No sé si entrará en los planes de Kojima Productions hacer una versión Director's Cut como sucedió con el primer juego, pero en el caso de que así sea, no es esta. Hay algunas características interesantes, eso sí, como la opción de empezar desde el comienzo en el modo To the Wilder, el más exigente en la dificultad de los combates y supervivencia se refiere. También estará la opción de repetir los combates contra jefes una vez los desbloquees y quizá lo más interesante a nivel narrativo es que se incluyen algunas secuencias cinemáticas nuevas de acción real y nuevas pesadillas de Sam. Aparte de esto, poca cosa: nuevos ítems y un gato quiral para la habitación de descanso de Sam.

Y... ¿cómo juego? Ya os comenté en su análisis correspondiente de la versión de PS5. Es un título más amable, más directo y, en muchos momentos, probablemente más divertido de jugar. Pero también es uno que, al pulir tanto sus aristas y empujar hacia sistemas más accesibles, ya sea por el peso del combate, la facilidad del desplazamiento o el ritmo más ligero, termina alejándose ligeramente de aquello que hacía único al primer Death Stranding. Esa incomodidad y negación del combate; esa fricción constante con el terreno y sus limitaciones, era parte esencial de su identidad, y aquí se diluye en favor de una experiencia más convencional y de acción. Habrá a quien le guste más y a quien le guste menos. 

Casi un año después de su aparición, mantengo la misma sensación: Death Stranding 2 funciona mejor como videojuego que como obra dentro de su propia saga. Narrativamente sigue sin alcanzar el impacto del original, con una historia más previsible, menos centrada y con personajes que, pese a su potencia visual e interpretativa, no terminan de dejar huella y en ocasiones son algo forzados e histriónicos. Es, en definitiva, un producto más redondo en lo mecánico, para algunos también más divertido en lo jugable, pero menos especial en lo narrativo y autoral. Técnicamente, eso sí, tanto Kojima Productions como Nixxes han demostrado un especial cuidado por el PC. No sé si los juegos de Kojima entrarán dentro de esa marcha atrás de PlayStation de colocar sus juegos en ordenadores, pero, con productos tan bien tratados como este, será una pena.

¿El último gran port de Playstation?

Death Stranding 2: On the Beach análisis

Death Stranding 2: On the Beach

Por: Alejandro Pascual
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Casi un año después de su lanzamiento original, esta versión que llega a PC de Death Stranding 2 es un verdadero espectáculo. Kojima Productions y Nixxes han hecho un trabajo impecable cuidando el port y dotándolo de tecnologías muy interesantes como ese sorprendente escalado PICO que mejora el rendimiento una barbaridad, aunque DLSS aún se vea mejor a costa de más rendimiento; o el soporte perfecto para monitores ultrapanorámicos que hasta reajusta encuadres. Como videojuego puro y duro, es mucho más accesible y probablemente te divierta más a los mandos al ser más directo y enfocado a la acción. Sin embargo, mantengo mis sensaciones originales: para mí ha perdido parte de su identidad por el camino. Se siente más convencional, y su narrativa, con personajes a veces demasiado histriónicos, no me ha dejado la misma huella que el original. Con todo, me quedo con lo espectacular que luce en ordenadores; no sé si PlayStation lo permitirá, pero ports como este nos harán echar de menos su catálogo en PC si termina por retirarlo.

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5 cosas que debes saber:
  • Nixxes y Kojima Productions firman un port de PC excelente, muy bien optimizado y repleto de opciones técnicas.
  • El soporte para resoluciones ultrapanorámicas (21:9 y 32:9) incluye encuadres de cinemáticas reajustados a medida.
  • Debuta el sistema de escalado PICO del Decima Engine, logrando mejorar enormemente la tasa de fotogramas sin depender de capas externas.
  • Es un título sumamente escalable, permitiendo jugar desde una modesta GTX 1660 hasta alcanzar el 4K a 60 fps con una RTX 4080.
  • Incorpora ligeras novedades de contenido, como el exigente modo "To the Wilder", repetición de jefes y nuevas cinemáticas.
Jugadores: 1
Idioma: Español
Duración: 40-50 horas
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