En plena "dictadura de Unreal Engine 5", el estudio de Kojima saca pecho de tener graficazos y rendimiento a partes iguales

Akio Sakamoto, director de tecnología de Kojima Productions, ha alabado el Decima Engine por encima de cualquier otra propuesta

Alberto Lloria

Editor

Se habla mucho de motores gráficos y de la llamada "dictadura de Unreal Engine 5". No es para menos: el software de Epic Games se ha erigido como la apuesta fuerte de la mayoría de estudios actuales, grandes, medianos y pequeños, aunque sus resultados distan de lo esperado por muchos. Sin embargo, entre la enorme lista de estudios que han dado el salto a este engine, Kojima Productions se ha mantenido férrea en sus convicciones y ha trabajado hasta ahora con Decima Engine, un motor considerado de lo mejor del medio, aunque esta decisión choca de frente con el futuro de la compañía japonesa.

Hablando con Automaton sobre la importancia de Decima Engine y sus capacidades, Akio Sakamoto, director de tecnología de Kojima Productions, recordó que el equipo evaluó directamente el motor antes de adoptarlo como el software principal del estudio. No obstante, el equipo quedó especialmente impresionado por sus herramientas internas de análisis de renderizado en tiempo real, lo que prácticamente les obligó a dar un salto de fe y confiar en el software creado por Guerrilla Games, propietarios del motor gráfico.

Según explica, el motor ofrecía desde el primer momento muchas de las capacidades necesarias para desarrollar un mundo abierto complejo y, aunque menos accesible que otras soluciones comerciales, resultaba ideal para equipos grandes y multidisciplinares. Con todo ello, el estudio decidió construir el primer Death Stranding sobre Decima, una decisión que mantiene casi diez años después.

Ese conocimiento acumulado se ha traducido en un salto técnico notable en Death Stranding 2, especialmente visible en sus entornos. Sakamoto detalla cómo, para recrear paisajes reales como Fonts Point, en California, el equipo realizó un exhaustivo trabajo de documentación sobre el terreno. Gracias a Decima, pudieron gestionar enormes cantidades de geometría —hasta 25 millones de polígonos en una sola escena— mediante distintos niveles de detalle dinámicos, manteniendo una tasa de imágenes estable incluso en escenarios de gran escala.

La mejora no se limita al terreno estático. Sakamoto subrayó que Decima no es solo una herramienta para programadores. En Kojima Productions, prácticamente todos los perfiles interactúan con el motor de una forma u otra, incluidos los artistas. Además, el estudio no se limita a usarlo tal cual: cuando necesitan funciones específicas, modifican el motor y comparten esos cambios directamente con Guerrilla Games, manteniendo una colaboración técnica continua.

Aun así, Kojima Productions usará Unreal Engine 5 en el futuro

Sin embargo, y como mencionábamos, esto choca de frente con los planes del estudio. Si bien es cierto que no darán de lado a Decima Engine por completo, al menos que sepamos, el próximo juego de Hideo Kojima, OD, estará desarrollado sobre Unreal Engine 5, una decisión que hizo que muchos jugadores pusieran el grito en el cielo tras conocer los problemas asociados a dicho motor. Eso sí, aunque OD todavía queda lejos, resulta fácil entender esta elección por las bondades de UE5, especialmente por la facilidad con la que puede aprenderse a usar.

Teniendo en cuenta que la preproducción de OD comenzó durante el desarrollo de Death Stranding 2, recurrir al motor de Epic Games permitió al estudio japonés trabajar en paralelo con un nuevo equipo sin afectar directamente a ningún proyecto en marcha.

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