Pueden criticar a Kojima todo lo que quieran, pero hay una razón por la que muchos le perdonamos uno de los fallos de guion más gordos

Después de cuarenta años como diseñador en la industria, aún estamos dispuestos a perdonarle uno de los peores errores de escritura

Aaron Acrich

Colaborador

Con un solo plano se puede contar una historia. A veces, las miradas, los gestos y las acciones dicen más que las palabras. Muchos escritores nos retan a interpretar lo que ocultan tras la sutileza y utilizan el show don't tell (mostrar en vez de contar) como su principal herramienta narrativa. Normalmente, se considera un grave error de escritura el decirle todo al jugador a través de la exposición, porque no se le da la oportunidad de descubrirlo por su propia cuenta y se eliminan la intriga y la curiosidad ante lo desconocido. Sin embargo, hay autores como Hideo Kojima que, en lugar de evitar este fallo, lo abrazan de forma deliberada. Lleva muchísimo tiempo incluyendo diálogos expositivos en sus guiones, algo por lo que ha recibido bastantes críticas, pero, pese a ello, hay una razón por la que muchos aún le perdonamos este defecto en sus obras. 

Exposición deliberada

Kojima no tiene miedo de quitarle el control al jugador cuando lo considera oportuno. Su pasión por el cine se aprecia en algunas de sus obras más elogiadas, como Metal Gear Solid 3: Snake Eater (que ha estrenado remake este mismo año) y Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Ambos se encuentran entre los juegos con las cinemáticas más largas de la historia, y es una barbaridad la cantidad de información expositiva que sueltan a sus jugadores.

Kojima no tiene miedo de quitarle el control al jugador cuando lo considera oportuno. Su pasión por el cine se aprecia en algunas de sus obras más elogiadas

Si no sabes nada de la Guerra Fría, Kojima te enseña mucho sobre ella en la introducción de Metal Gear Solid 3, que dura aproximadamente 25 minutos. Dos miembros del gobierno estadounidense (el segundo repitiendo en muchas ocasiones lo que ya ha dicho el primero) ofrecen muchos detalles sobre los acontecimientos históricos de esa época, en concreto, sobre la tensión entre Estados Unidos y la Unión Soviética, lo que demuestra que Kojima ha realizado una gran labor de investigación, aunque algunos datos no son del todo relevantes para la historia. Pero no se conforma solo con esto. También, se asegura de que los jugadores conozcamos todas las características de la primera misión de Snake: dónde aterrizaremos exactamente, por qué debemos buscar al científico Sokolov y qué está en riesgo si no lo encontramos a tiempo.  

Metal Gear Solid 4 va un paso más allá con el epílogo y la cinemática más extensos de la historia de los videojuegos, con una duración de unos 71 minutos. La secuencia pone fin a las complejas tramas que se han ido desarrollando a lo largo de la saga y concluye su última entrega, quizá la más compleja en cuanto a cantidad de personajes y universo, combinando escenas cargadas de emoción (con una conexión profunda con Metal Gear Solid 3) y fragmentos expositivos característicos de Kojima.

guillermo dle Toro en Death Stranding

Una creación paradójica

Guillermo del Toro es uno de los directores más cercanos a Kojima. Tras años de colaboraciones, ha reconocido en él una mente brillante capaz de vincular el mundo del cine y los videojuegos. En una entrevista con TIFF, Del Toro explica un aspecto interesante del proceso creativo del autor japonés:

"Creo que Kojima es emocionalmente peculiar. No es que sea irónico. Cree en la posibilidad del amor y la humanidad, pero también cree en la frialdad de la brutalidad o en el espectáculo de las máquinas destruyendo edificios. Es como si estuviera hecho de todas estas cosas y no tuviera miedo de yuxtaponerlas. Creo que la creación paradójica es esencial para el arte".

Es muy difícil plasmar todas las ideas que se le ocurren a un creador en una sola obra, y a veces, tiene que sacrificar algunos conceptos si no ve una conexión lógica entre ellos. Sin embargo, como explica Del Toro, Kojima no teme yuxtaponer diferentes elementos contrastantes de su imaginación, y además, creo que su creación paradójica también se ve reflejada de otra forma en sus diálogos expositivos(A partir de aquí hay spoilers de la trama y personajes de Death Stranding 2)

Cuando Rainy nos habla con todo detalle sobre su pasado y el rechazo que sufrió por parte de sus seres queridos en Death Stranding 2, Kojima aprovecha para introducir un nuevo concepto en el universo de Death Stranding: la posibilidad de atraer la lluvia y sobrevivir a ella. Es una forma efectiva de ampliar el lore de esta secuela, pero no se queda solo con el worldbuilding. Espera intencionalmente hasta el final de la escena para transmitir una de las temáticas principales del juego: la importancia de la solidaridad humana

Rainy, que está a punto de suicidarse, es salvada por Fragile. Un gesto de amabilidad le da la certeza de que aún hay personas que la ven como un ser humano y no como una anomalía. Su autorechazo es reemplazado por una sensación de propósito, y sobrevive con la esperanza de poder dejar un impacto positivo. 

Lo importante es el tema y no la trama

Otro personaje que Kojima utiliza para seguir construyendo su mundo es Tarman. Nos explica que su brazo cortado le conecta con las corrientes que navega, lo que le facilita su exploración. Se trata de un poder interesante pero que, a priori, no aporta mucho al personaje, más allá de que es un capitán habilidoso. Lo interesante es que, aparte de ser un rasgo visual cuya descripción detallada permite distinguir a este personaje de otros, también funciona como un elemento simbólico de la pérdida de un ser querido (en este caso el hijo de Tarman) y nos muestra un anhelo cada vez mayor de conexión humana en este mundo fragmentado.

El origen misterioso de Tomorrow genera una gran intriga. Le asignan un nombre curioso cuyo significado desconocemos y, aunque al principio parece que tendremos que descifrarlo, el juego no tarda mucho en revelárnoslo. En cuanto Tomorrow le pregunta a Fragile por qué lo ha elegido, Kojima corre el riesgo de arruinar la curiosidad que despierta este nuevo personaje con su necesidad de exposición. A pesar de esto, obtenemos un resultado poético que no solo nos transmite su visión creativa del personaje, sino que, además, nos regala una frase que nos invita a reflexionar sobre el significado de la vida: "La persona que eras ayer es diferente de la que eres hoy y de la que serás mañana. Estás cambiando. Eso es vivir. Cambiar y aceptar el cambio. Transformarse". 

Tanto estos como muchos otros de los personajes de Death Stranding 2 asumen el papel de narradores que nos cuentan su pasado mediante monólogos. A simple vista, Kojima parece dar prioridad a los grandes momentos mediante una exposición pura y dura, como si se tratara de escenas mecánicas o robóticas, sin emoción alguna. 

Es cierto que estas secuencias carecen de sutileza y cometen el error grave de explicarlo todo, pero es imposible no perdonarle a Kojima este fallo de guion, porque nunca olvida mostrarnos la otra cara de la moneda: mensajes profundamente humanos y paradójicos ante una excesiva exposición, siempre presentes dentro de su locura creativa. Muchos lo criticarán en los próximos años por mantener su estilo narrativo, otros seguirán ensalzándolo como hemos visto con la nominación de Death Stranding 2 a mejor narrativa y GOTY 2025 en The Game Awards. La cuestión es que, como ha demostrado a lo largo de los años, su imaginación nunca encajaría en los modelos tradicionales de escritura. Y, después de jugar a Death Stranding 2, no veo ningún problema en ello.

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