Tras pasar más de 150 horas jugando a todos los soulslike que han aparecido recientemente, cada vez tengo más claro qué es lo que hace que estos juegos funcionen

La escuela de From Software sigue encontrando adeptos en estudios alrededor del mundo, cada uno destilando una fórmula con diferentes acentos

Borja Vaz

Colaborador

Cuando Demon's Souls salió al mercado en 2009, nadie podía haber previsto el enorme impacto que tendría sobre la próxima década. Los primeros, los ejecutivos de PlayStation, que descartaron su publicación fuera de las costas japonesas por un diseño que calificaron como obtuso, extremadamente difícil y críptico en todas sus derivadas. La historia de su éxito inopinado se ha escrito infinidad de veces, por lo que no voy aquí a relatarlo otra vez. Lo que sí me gustaría señalar es lo mucho que tardó la industria en darse por enterada.

Durante esos primeros años, From Software mantuvo un ritmo de publicación frenético, experimentando y ampliando su base de conocimientos, copando el mercado y asegurándose un lugar preeminente en el subgénero de los RPG de acción que habían creado. La verdad es que las imitaciones se hicieron de rogar, y los primeros ejemplos parecían no entender las razones del éxito de los juegos de Hidetaka Miyazaki. En general, fueron productos inanes, desprovistos de la arrolladora personalidad estética de los japoneses.

Aluvión de lanzamientos

La situación ahora mismo es muy diferente, hasta el punto de que se están escribiendo artículos que diagnostican el problema opuesto, denunciando una supuesta saturación del mercado de los soulslike. La verdad es que si echo la vista atrás, en los dos últimos meses he completado Wuchang: Fallen Feathers, Elden Ring: Nightreign, Lies of P: Overture y Blades of Fire. Todos son títulos diferentes. Algunos se aferran más a una interpretación tradicional del género, otro se circunscribe a un inspirado experimento multijugador y otro se lo toma más como un referente sobre el que apoyarse, pero no nos podemos llevar a engaño. Es una cantidad de juegos importante, con presupuestos medios tirando a altos. Puede que se deba todo a una condensación momentánea en el calendario, pero la realidad es que todos son juegos notables. Quizá el título español esté un peldaño por debajo, pero el resto creo que coparán las listas de final de año de muchos jugadores alrededor del mundo.

Wuchang: Fallen Feathers

Entre estos cuatro juegos, habré dedicado más de 150 horas al género recientemente. He de confesar que hay algo en este tipo de diseño que apela directamente a mi cerebro reptiliano. Se me pasan las horas volando. Diría que hasta pierdo la noción del tiempo. En otro tipo de juegos, el cansancio hace mella en mí con más rapidez y necesito cambiar de actividad, pero un par de veces este verano el amanecer me ha sorprendido completamente enfrascado en los niveles laberínticos de Wuchang. ¿A qué se debe esta capacidad de mantener mi atención y mi interés durante tanto tiempo?

Puede que la dificultad sea indispensable para apreciar las intrincaciones del diseño

Me sorprendo incluso pensando en el juego cuando no estoy con un mando en las manos. Aventurando caminos, desarrollando estrategias en mi cabeza o planteándome combinaciones de equipo. Hay una corriente de opinión bastante establecida que entiende el género como una reserva de masoquistas, que la escuela de diseño utiliza como único reclamo una selección de jefes de una dificultad extrema. Siempre me ha parecido una caracterización muy reduccionista. Puede que la dificultad sea indispensable para apreciar las intrincaciones del diseño, pero no es ni mucho menos el motivo por el que el género conecta tan bien conmigo.

Darl Souls

Ingredientes fundamentales

En mi opinión, un buen souls requiere como base un diseño de niveles sobresaliente. A todos los que jugamos al Dark Souls original en 2011, se nos quedó marcado el momento en el que descendimos por el ascensor del Burgo y nos vimos de nuevo en Firelink Shrine. Después de horas de recorrer barracones y almenaras, completamente desorientados, nos encontrábamos de nuevo en el punto de partida, redimensionando la fantástica geografía vertical de Lordran. La manera de establecer los atajos a un ritmo regular, el no abusar de los checkpoints para suplir las carencias, la forma de esconder mejoras jugables en los recovecos más insospechados, el posicionamiento de los enemigos… Si hay un arte genuinamente videolúdico es el diseño de niveles. Es una faceta por la que podemos acceder a la sensibilidad misma de los desarrolladores. Su creatividad, su elegancia, su curiosidad, su sentido del ritmo o, incluso, su sentido del humor. Si a esto le sumamos una dirección artística de relumbrón, entonces ya tenemos unos cimientos sólidos sobre los que construir nuestro souls ideal.

Es necesario una cierta adaptabilidad para configurar tus propias builds, basculando entre estilos de juego dispares

El próximo pilar fundamental se centra en los elementos más puramente RPG del género. Una sensación de progresión evidente, que abra un abanico de posibilidades y que nos incentive a usar diferentes herramientas. Para ello, es necesario una cierta adaptabilidad para configurar tus propias builds, basculando entre estilos de juego dispares (más o menos veloces, más o menos contundentes), pero igualmente satisfactorios.

Para apuntalar esa sensación de progresión satisfactoria es obligatorio que la economía interna del juego esté perfectamente equilibrada. Que nunca requiera farmeo de ningún tipo, aunque lo permita en ocasiones puntuales para dar cierto margen para experimentar con diferentes estrategias ante una escaramuza exigente. Hay pocas experiencias más satisfactorias en videojuegos que empezar una partida en New Game Plus y ver cómo los momentos en los que antes las pasábamos canutas, ahora dominamos sin bajarnos del autobús, surcando los escenarios con un personaje al que hemos podido explotar todo su potencial.

Lies of P: Overture

Si algo me he acabado llevando de mis más de 100 horas con Lies of P y su fantástica expansión, Overture, es su magnífico elemento narrativo. Durante mucho tiempo se entendió que los souls requieren un buen lore para estimular la curiosidad natural del jugador, pero que otros mecanismos narrativos más tradicionales estaban de más. Creo que no son cuestiones antitéticas. Se puede dotar a un juego de un trasfondo narrativo sólido en la propia configuración arquitectónica de los niveles o en la descripción de los objetos, pero también implementar personajes que nos acompañen durante la aventura para comentar la sucesión de acontecimientos o secuencias cinemáticas que subrayen el carácter épico de una confrontación.

Refinamiento ganador

Luego tenemos una larga lista de elementos que distinguen a los más grandes. La variedad de enemigos,  el diseño de unos jefes con mecánicas interesantes que no abusen de los one-shots o de no dejar al jugador ventanas de oportunidad para atacar o curarse, obligándolo a permanecer siempre a la defensiva. Un diseño de quests con personajes que no sea incognoscible ni que se cancelen con excesiva facilidad. No abusar de la paciencia del jugador con frustraciones innecesarias o tramposas (las afueras de Cloudspire en Wuchang: Fallen Feathers, plagadas de minas y de enemigos que explotan incide en la idea demasiado, convirtiendo la exploración en un ejercicio más farragoso de la cuenta).

Ofrecer un cierto grado de libertad para afrontar diferentes caminos y jefes, otorgando opciones por si nos atascamos en un punto concreto. Si algo saben hacer los souls es manejar distintos tipos de estrés. No es lo mismo explorar una ciudad con la que te puedes poner un podcast porque todo es bastante relajado, que un jefe intenso que exige toda tu concentración. Alternar ese ritmo con maestría también es muy agradecido y permite sesiones de juego más largas precisamente porque la estimulación no es absoluta todo el tiempo.

No me atrevo a decir si estamos recibiendo demasiados soulslike o no

No me atrevo a decir si estamos recibiendo demasiados soulslike o no. Creo que es una cuestión que depende exclusivamente de si conectamos con esta filosofía de diseño, a un nivel reptiliano como decía más arriba, o no. Lo que sí puedo constatar es que se está haciendo un trabajo de calidad lejos de las oficinas tokiotas de From Software, por mucho que ellos sigan marcando el ritmo. A diferencia de los FPS o los juegos de estrategia, es un formato relativamente joven y que todavía tiene mucho potencial de crecimiento y que permite albergar experimentos, como hemos constatado con Nightreign. Tengo ganas de ver la próxima gran vuelta de tuerca. Y tú, ¿cuál es tu lista de elementos indispensables en un souls?

En 3DJuegos | Si llevas 20 años esperando la vuelta de este RPG de acción, tras jugar más de 12 horas te diré que Titan Quest 2 te va a hacer muy feliz

En 3DJuegos | Lo de este juego no tiene sentido. Parece una película de acción y artes marciales, pero es muy real y asombrosamente bueno. Jugamos a Phantom Blade 0

En 3DJuegos | Que un juego como Wuchan cueste 50 euros, ¿deja en evidencia a otras grandes producciones?

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 7 Comentarios
VÍDEO ESPECIAL

16 visualizaciones

20 JUEGOS con un HYPE BESTIAL que NO CUMPLIERON con las EXPECTATIVAS

De una manera u otra, todos hemos sido presa del hype en algún momento. Esa ilusión que se apodera de nosotros cuando un juego nos pinta bien es un arma de doble filo, porque ilusiona cuando todo sale genial, pero rompe el corazón cuando no. Y hoy vamos a hablar del segundo de...