"Fue un gran error". Alcanzó la fama mundial con DOOM, pero John Romero todavía lamenta lo que vino después

Romero cimentó a cañonazos las bases del videojuego moderno. Hemos podido hablar con él durante la Comic-Con de Málaga

Frankie MB

Colaborador

Tú ya lo sabes y yo te lo confirmo: John Romero se ha pasado el juego. Tiene alma de estrella del rock, y eso siempre lo hace ser certero y directo con sus respuestas, pero cuando hablas con él, cuando lo escuchas, también te das cuenta que es un tipo completamente auténtico. Que pese a ser un enamorado del Heavy Metal, siempre tiene la cabeza bien amueblada y en su sitio. Y eso es algo de lo que no todas las leyendas del videojuego pueden presumir. Pero que esto último quede entre nosotros.

No se nota a simple vista, y mucho menos de lejos, pero cuando te sientas delante de John Romero percibes que hay un toque rebelde. Es alguien cercano, que conste, pero tiene una chispa. Lo detecté la primera vez que hablé con él, hace ya bastantes años, y no se apaga ni siquiera cuando llevaba el peso de un panel de la Comic-Con de Málaga a sus espaldas. ¿Es algo que se pueda definir con palabras? Bueno, dejémoslo en un 'je ne se qui', como dirían los franceses. Es algo que se define mejor con gestos y sobre todo se manifiesta con hechos.

Romero es de carácter reposado cuando da una entrevista, pero tiene una forma de reír juguetona y contagiosa. En cierto modo, delata esa temeridad propia de quien anuncia al mundo entero que estaba haciendo el mejor juego jamás hecho... dos veces. Una de ellas antes de empezar a hacerlo. Y ojo, que apuntó muy alto y no engañó a nadie: pese a que Wolfenstein 3D fue rompedor, DOOM supuso un antes y un después para la industria del videojuego. Un punto de inflexión para los juegos de acción, una ráfaga de revoluciones lanzada como un maldito proyectil directo a los monitores de medio planeta y, visto con perspectiva, en un fenómeno que dura hasta nuestros días.

Y pese a que Romero es 'mucho Romero', siempre es un gustazo sentarse a conversar con el padre de los shooters… en primera persona. De sus hitos, de algún tropiezo y comprendiendo perfectamente que prefiera guardarse algunas respuestas para la siguiente vez que nos veamos. ¡Qué pillo! Porque, insisto, estar delante de él siempre es una experiencia de la que siempre se aprende algo nuevo, y nuestra charla en la Comic-Con de Málaga no ha sido la excepción.

El desafío de entrevistar a John Romero

El gran desafío de hacerle una entrevista a John Romero es encontrar una pregunta que no se le haya hecho antes. Ya bien sea por mi parte hace un par de años o un compañero hace un par de horas. ¡Se las sabe todas! Esta vez rompí el hielo (viendo como se reía mientras pillaba carrerilla) preguntándole si alguna vez había jugado a DOOM con alguien que no sabía que lo había creado. Su respuesta, sincera, certera y concisa: "No creo que eso haya pasado nunca". Y los dos comenzamos a reír.

Puedes notar cuando tiene una respuesta bien ensayada porque lleva décadas dándola

El carácter del John Romero que afronta una batería de preguntas es relajado. Cuando comento que él ya se ha pasado el juego; me refiero, entre otras cosas, a esa sensación de que estás junto a esa persona que está esperando que te llegues al final, a que venzas al enemigo más grande y poderoso en dificultad extrema, para comentar en propiedad lo que acabas de ver. Y es entonces, solo entonces, cuando aparca un poco las respuestas sencillas, las que lleva dando durante décadas, y su opinión adquiere forma. Que no se me malinterprete: John Romero atiende a todo el mundo de maravilla. Es muy cercano con sus fans. Este mismo año lo he visto firmar pósters en la Comic Con de Málaga y sonreir de manera genuina a los adultos y los niños que, como es natural, se quedaban alucinados de verlo. Pero también puedes notar cuando tiene una respuesta muy bien ensayada porque la ha tenido que dar cinco o diez veces el mismo día. Porque la lleva dando durante décadas.

Como cuando le pregunté qué pensaba de que se le considerase el padre de los FPS (los juegos de disparos en primera persona) y él sencillamente dijo: "Oh, el padre de los FPS. Bueno, he estado ahí desde siempre. Así que digo que bien. Que sí". Y volvemos a reír los dos.

Cimentando a cañonazos las bases del videojuego moderno

Más allá de los clichés de DOOM, y saliéndonos ambos de los tópicos con cierta complicidad, me atrevo a recalcar otros hitos que, quizás, no son lo suficientemente reconocidos dentro del legado de John Romero: pequeñas grandes cosas, como el hecho de cimentar las bases del videojuego moderno.

Pese a que DOOM The Dark Ages renunció a las experiencias multijugador para centrarse exclusivamente en ofrecer una historia para un solo jugador, es importantísimo recordar que Romero y el resto de sus compañeros de la id Software original fueron los impulsores definitivos de los pocos denominadores en común que tienen juegos como Fortnite o Minecraft. Un doble hito cuando en 1993 no había nada que fuese remotamente parecido.

"Había multijugador online antes de DOOM, pero no era lo mismo"

"El multijugador online, los mods, la distribución gratuita de juegos…", rememora Romero. "Había multijugador online antes, pero no era lo mismo. No. La única cosa con multijugador a la que la gente jugaba era desde un Atari ST. Se llamaba Midi Maze, que se conectaba a los puertos MIDI. Pero antes no había juegos de red. No había nada que jugabas, aparte del ajedrez, que era jugada a jugada".

Romero no exagera, que conste. Puede que hubiese juegos online, pero aquellos estaban a leguas de la locura de DOOM. Y pese a que no habría un sistema de juegos Free-To-Play, o Freemium, la estrategia de distribución de entonces era una genialidad: tenías un puñado de niveles completamente gratis y te los podías descargar. Una especie de demos hipermusculadas. Y si te gustaban, lo cual era bastante probable, podías comprar el juego entero. 

Lo más curioso: Romero sabía que sería un bombazo desde el principio. Incluso desde antes de empezar a hacerlo.

DOOM es Metal. Y el Metal es DOOM

Captura de DOOM I + II, el retorno de los clásicos con nuevos niveles creados por el propio Romero

John Romero y su equipo sabían que tenían algo grande entre manos. ¿Lo suficiente como para cambiar la historia del videojuego? "Bueno, no pensábamos en eso, pero sabíamos que iba a ser el mejor que se había hecho jamás antes de empezar a hacerlo", contesta. 

Y entonces, antes de seguir, Romero sonríe "En enero de 1993 pusimos un anuncio en el que empezamos a trabajar, diciendo que iba a ser el mejor juego del mundo... Y luego empezamos a trabajar en él. Así que básicamente dijimos lo que íbamos a hacer, y eso es sobre lo que trabajamos". 

"Cuando llegó Doom, dije, este juego es Heavy Metal"

Entonces, ¿Romero se había marcado un farol con aquello de que iban a hacer el mejor juego del mundo? Bueno, por su manera de contarlo estaba completamente convencido de que iban completamente en serio y, además, tenía las ideas claras desde el principio: "Hicimos una lista de todo lo que íbamos a poner en el juego", dijo Romero. "Y en octubre, fui y miré la lista de nuevo, para asegurarme de que íbamos a hacer estas cosas. Y dije, oh, multijugador…. Multijugador. Sí".

Con todo, hay un ingrediente secreto en aquel fenómeno que supuso el DOOM original: el Heavy Metal. John Romero es claro al respecto: "Doom es metal. Metal es Doom. Llevo  escuchando metal desde los años 80, cuando empecé. Cuando escucho Heavy Metal, hago un montón de cosas. Es lo que hago mientras creo todos nuestros juegos. Y cuando llegó Doom, dije, este juego es Heavy Metal. Absolutamente, no hay otra música que tenga sentido en este juego".

De la locura de Daikatana a las ideas que no ha explorado (todavía)

El legado de John Romero vuela mucho más alto de DOOM. Tenemos Quake, tenemos Empire of Sin… ¡Hasta tuvo un cameo en The Franz Kafka Videogame! Pero también ha habido algún que otro tropiezo. El más sonado, de hecho, tiene nombre propio: Daikatana. Un juego que no funcionó a nivel comercial y en otros aspectos, pero que en lo personal me fascinó. "Muchos me lo dicen", me dice Romero. "Pero muchas cosas de Daikatana no salieron bien".

Hablando con cierta nostalgia de aquel viaje que supuso el desarrollo, Romero me comentó que hubo malas decisiones, como tener un equipo de 120 personas incluyendo gente que nunca había hecho un juego antes. "Eso fue un gran error", me dijo. Ante esas le pregunté por el famoso anuncio del juego.

Captura de Daikatana, el cual puedes jugar en PC desde Steam o GOG

Por si no lo recuerdas, o tal vez sí, la carta de presentación de Daikatana fue contundente: sobre un fondo rojo se leía la frase en letras negras John Romero's About To Make You His Bitch, lo cual se podría traducir como 'John Romero está a punto de convertirte en su perra'. ¿Aquello era una de sus genialidades como enfant terrible de la industria del videojuego? Me temo que no.

"Oh, Dios mío. Ni siquiera me acordaba de eso", recuerda Romero. "No. Ni siquiera yo... ¡Oh, Dios mío! Esa era una mujer que era una persona de marketing que creó todo eso. Y yo tenía una persona de marketing a cargo de ella. La manera en que las cosas funcionaban en la industria del juego entonces eran muy diferentes".

Y pese a que toca ver las cosas en perspectiva, siendo otra época, la lectura que podemos hacer hoy es que, quizás, Daikatana no terminó de despegar, pero el mensaje sí que era Heavy Metal. 

John Romero, el mito que no cesa

Nuestro tiempo se agotaba, la charla se hacía cada vez más amena pero todavía no quería cerrar nuestro reencuentro sin dejar pasar la ocasión de preguntarle algo: ¿Existe alguna idea que John Romero aún no había explorado y que le gustaría desarrollar? Para alegría de sus fans, entre los que me incluyo, su respuesta fue breve, pero concisa. "Sí, hay muchas", me dijo. "No puedo decirlas todas". 

El destello rebelde de su mirada, el de un auténtico Rockstar, no se había apagado en ningún momento. Pero algo se había encendido en su cara. Y eso hace que me intrigue todavía más saber en qué anda metido mientras te escribo estas palabras.

Si hay una localidad en la que queramos estar del 25 al 28 de septiembre, esa es Málaga. Gracias a los móviles y al teleobjetivo externo de vivo, allí estaremos para contaros y mostraros de primera mano todo lo que suceda en la San Diego Comic-Con® Málaga 2025. Búscanos, déjate fotografiar y llévate un recuerdo para toda la vida.  

Consejo ofrecido por la marca

John Romero es alguien excepcional. Una estrella del rock cuya visión de lo que es el videojuego, como medio, es muy clara. Cristalina. Lo suficiente como para que dé lecciones magistrales sobre sus logros y su legado, que es enorme, que merece la pena oír. Pero lo que hace que se meta a los asistentes en el bolsillo es cómo te hace cómplice de sus pasiones e, incluso habiendo pasado tantos años desde que prometió el mejor juego jamás hecho, continúa despertando esa genuina curiosidad por averiguar en qué está trabajando. 

O, si lo prefieres, por descubrir el origen de esa risa tan pícara y contagiosa. Tan propia de él.

Solo tengo palabras de agradecimiento para John y su mujer Brenda Romero, quienes no solo nos han dedicado su tiempo y su total atención, sino que -un año más- han estado a la altura de su impresionante leyenda. Y no te lo voy a negar, espero que para la próxima Comic Con de Málaga, si nos hacen el regalo de venir, me cuente un poquito más de esas ideas que se nos quedaron en el tintero. 

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