David Gaider, exguionista jefe de Dragon Age, sobre la IA generativa en videojuegos: "Debería tratarse como la peste virulenta que es"

David Gaider, exguionista jefe de Dragon Age, sobre la IA generativa en videojuegos: "Debería tratarse como la peste virulenta que es"

Gaider considera que la tecnología no está lista para su mejor uso, pero "hay muchos ejecutivos que realmente quieren que lo esté"

Brenda Giacconi

Editora

Muchos miembros de la industria de los videojuegos han expresado un rechazo rotundo hacia el uso de la IA generativa en el desarrollo de videojuegos y el legendario David Gaider, quien fuera guionista jefe de las primeras entregas de Dragon Age, no es una excepción. De hecho, GamesRadar+ ha preguntado directamente al profesional, que ahora está trabajando en Summerfall Studios, por su opinión sobre la Inteligencia Artificial en las producciones de nuestra industria y su respuesta no puede ser más negativa.

Básicamente, Gaider tiene muchos motivos para odiar la IA. Y sus argumentos no sólo giran alrededor del hecho de que los modelos de IA generativa se han entrenado con obras de artistas que no han dado su permiso para ello, sino que también observa dicha tecnología como una herramienta que, tal y como se está aplicando en numerosos estudios, realmente no agiliza muchos de los procesos propios del desarrollo de videojuegos. Ejemplo de ello está en el uso de la IA para colocar 'placeholders' (elementos temporales) que después quedan olvidados y terminan apareciendo en la versión final de un juego; algo que ha sucedido hasta a títulos de renombre como Clair Obscur: Expedition 33.

"Lo único que necesitas es un desarrollador perezoso o un 'asset' temporal olvidado, o que fue colocado por alguien que ya no está en el equipo y tienes un problema entre manos", explica Gaider. "Sinceramente, ¿en qué ayuda? ¿Hace que el trabajo sea más eficiente? ¿Mejora el trabajo? No sería tan malo si la IA generativa se viera más como un asistente que se ocupa de las tareas tediosas y deja las tareas más importantes a los trabajadores, pero parece que vemos lo contrario: la IA se implementa para hacer el trabajo importante y el trabajador está alrededor para 'limpiar'".

"En todo mi tiempo como diseñador narrativo, nunca me he encontrado con una situación en la que editar un producto deficiente haya llevado menos tiempo (o dado un resultado mejor que mediocre) que simplemente desecharlo y rehacerlo de cero", continúa el profesional. "Y, aunque hay potencial para que la IA se encargue de las tareas más tediosas, también creo que debemos tener mucho cuidado de no eliminar todas las labores que son útiles para entrenar a 'juniors'. ¿Cómo vamos a entrenar a la siguiente generación de desarrolladores si eliminamos todas las tareas de nivel inicial?".

El uso de la IA y el peligro de que los desarrolladores no conozcan sus propios productos

Ahora bien, Gaider es plenamente consciente de que la Inteligencia Artificial tiene ciertas ventajas en entornos de producción de experiencias digitales. De hecho, el profesional reconoce en la entrevista con GamesRadar+ que ve "algo de potencial" a la tecnología como "una herramienta de desarrollo útil". No obstante, también está completamente seguro de que esta conveniencia no se está consiguiendo con las versiones de IA que tenemos actualmente. "No está lista para salir al gran público. Simplemente hay muchos ejecutivos que realmente quieren que lo esté".

De hecho, Gaider vuelve a la carga señalando los inconvenientes de la Inteligencia Artificial afirmando que es "terrible" para realizar iteraciones de diseños y detalles que puedan aparecer en un videojuego. A fin de cuentas, no puedes "decirle que ajuste cosas menores y obtener un resultado consistente". Y su opinión sobre el uso de la IA en otros ámbitos del desarrollo es todavía peor: "Ni siquiera puedo imaginar usándola para tareas más complejas como programar", continúa el diseñador en la charla.

"¿Cómo se depuran los bugs del 'vibe coding'? ¿Qué sentido tiene crear prototipos con IA cuando el resultado es que nadie en el equipo ha aprendido nada sobre cómo hacer el producto final?", se plantea Gaider. "¿Por qué usar la IA para crear conceptos que inevitablemente van a estar carentes de alma y contengan errores, y que serán cosas que no podrán ser replicadas por tus propios artistas? ¿Por qué tener sistemas que nadie en tu equipo realmente sabe cómo funcionan? Y podría seguir".

Y, al ser preguntado por cómo querría que se viera la Inteligencia Artificial en el desarrollo de videojuegos, Gaider expresa una opinión final con la que demuestra su total rechazo a dicha tecnología: "¿Hasta que haya alguna regulación? ¿Hasta que podamos estar seguros de que sólo se entrena con datos obtenidos legalmente? ¿Hasta que la gente que toma las decisiones sobre su uso finalmente se dé cuenta de que no es la fuente de mano de obra barata que pretenden que sea, y dejen de perjudicar gravemente a sus equipos imponiéndoselo mientras esperan resultados poco realistas? Debería tratarse como la peste virulenta que es".

Sea como fuere, la industria de los videojuegos se está moviendo rápidamente para hacer un hueco a la Inteligencia Artificial en numerosos equipos. Ya sabemos que Krafton quiere establecerse como una empresa 'AI First', Square Enix quiere usarla para hacer el 70% de sus procesos de QA y 'debugging', y hasta PlayStation ha reconocido abiertamente que tiene un plan sólido para implementar la tecnología en sus múltiples estudios. Por lo tanto, y aunque aún hay compañías indie que evitan las herramientas de IA generativa, buena parte del sector ha decidido rendirse ante ella.

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