Los mejores juegos de mundo abierto no tienen por qué ser los más grandes, y nunca lo había tenido tan claro tras probar 4 horas Dying Light The Beast

Techland mira al pasado para recuperar todo lo bueno que hicieron con su fantástico The Following

Iván Lerner

Editor - Vídeo

Si digo "parkour", "zombis" y "mundo abierto", tengo claro que todos pensaréis en Dying Light. La saga de Techland tiene una identidad perfectamente distinguible del resto de títulos similares. Si el segundo juego de la saga quiso complicar las cosas, su nueva entrega, Dying Light:  The Beast, es todo lo contrario. Ya la he podido probar y tras pasar 4 horas a los mandos de Kyle Crane, me queda claro que es un acierto dar un volantazo de 180 grados y optar por un juego menos expansivo y más concreto.

Un cambio de filosofía

No hay mejor manera de volver a los orígenes que recuperando protagonista. Vuelve Kyle Crane, el personaje principal de Dying Light 1, y esto ya de por sí manda un mensaje. The Beast deja de lado algunas de las ambiciones adyacentes a los RPG de Dying Light 2 para traernos una aventura más lineal, aunque no por eso pierde su mundo abierto.

No hay mejor manera de volver a los orígenes que recuperando protagonista. Vuelve Kyle Crane

Empecemos hablando de la cronología de la saga. Después de los eventos de The Following, el DLC del primer Dying Light, Kyle Crane es capturado y se pasa los siguientes trece años siendo el conejillo de indias del villano de esta nueva historia: El Barón. Situando la acción entre Dying Light 1 y 2, The Beast deja claro nuestro objetivo desde el primer momento: vengarnos de este despiadado y misterioso antagonista mientras exploramos el drama humano que ha asolado la vida de los habitantes de Castor Woods, lugar donde se ambienta el juego.

Está claro que todos estos años de cautiverio y experimentación le han pasado factura a Crane y lo han cambiado para siempre. Sí, su personalidad ahora es más fría y dura, pero también ha visto modificadas sus características físicas al obtener poderes sobrehumanos. Hablo de una de las grandes novedades del juego: el Modo Bestia.

Nuevas maneras de acabar con zombis

Este nos convierte en auténticas máquinas de matar, dejando de lado las armas: a puñetazo limpio Es un momento de euforia que convierte a todas las amenazas que hay a tu alrededor en sacos de boxeo y que, además, te permite acceder a técnicas especiales. Un golpe al suelo que aturde a quienes están a tu alrededor, un placaje letal y más hacen que, cuando pasas al Modo Bestia, sientas que estás en una fantasía de poder con todas las letras.

Ahora bien, es interesante cómo se activa esta nueva habilidad, ya que a medida que golpees a tus enemigos llenarás una barra que, al completarse, te convertirá en bestia. Recuerda al sistema de Trance de Final Fantasy IX, que siempre (pero siempre, siempre) se activaba en el peor momento posible y nunca durante las peleas de jefe. Por suerte, a medida que avances podrás conseguir una habilidad que te permite cambiar a bestia cuando quieras, siendo el tiempo que dura esta transformación limitado por el porcentaje de barra acumulado.

Aquí es donde hay que hablar de progresión de personaje. Tenemos cuatro árboles de habilidades distintos. Por suerte, son bastante compactos y concisos: nada de desbloqueables de relleno, todo cuenta para mejorar nuestro parkour, combate y, también, nuestros poderes de bestia. Pero ojo, porque este último árbol es especial.

Todo cuenta para mejorar nuestro parkour, combate y, también, nuestros poderes de bestia

Para obtener habilidades, hay que acabar con enemigos, conseguir puntos de experiencia y subir de nivel, pero los niveles de Bestia son distintos. El Barón ha creado una especie de super infectados llamados Quimeras, y, cuando acabemos con ellos, podremos conseguir un punto para gastar en estas habilidades. Las Quimeras existen como jefes de historia, pero también como enemigos poderosos que podemos encontrar a lo largo y ancho del mapa. Si vas mal de recursos, te conviene apuntar dónde encuentras Quimeras para poder volver y acabar con ellas más adelante.

Cambios de aire llenos de contrastes

Con The Beast, Thecland ha decidido simplificar la fórmula y buscar un acercamiento concreto a su historia, mecánicas y mapa, y eso se nota en todos y cada uno de los aspectos del juego. Hablando con Nathan Lemaire, el director del título, me contó que, con esto en mente, han buscado eliminar las decisiones, distintas rutas y varios finales, entre otros elementos de diseño. Según sus propias palabras, este juego va de calidad, no de cantidad.

Esto afecta directamente a cómo se plantea el mapa del juego. Castor Woods puede no ser uno de esos mundos abiertos de varios cientos de kilómetros, pero es que no lo necesita. Hablamos de un mapa con dos partes muy diferenciadas: la ciudad y los bosques. La primera de estas se siente compacta, condensada, y es entretenido atravesarla con parkour. Es gracias a este diseño tan comprimido, de hecho, que funciona con tanta gracia la mecánica de plataformeo.

Por otro lado, también tenemos el bosque. Un área más grande, menos transitable con saltos y escalada, aunque también esconde secretos para quienes se atreven a aprovechar su diseño de niveles. Para sacarle el máximo partido a estas áreas tenemos un regreso esperado desde The Following, el DLC del primer Dying Light: los vehículos.

Vuelven unos viejos conocidos

En la demo que pude probar, solo tuve opción de conducir un bólido: el jeep. Este cumple con todo lo que puedes esperarte de él, dándote la posibilidad de arrollar zombis, llevarte rápido a las localizaciones más lejanas y hacer más ameno el tránsito entre zonas conocidas. Eso sí, me preocupaba que la mecánica de conducción fuese a acaparar demasiado la atención, pero me alegra decir que no ha sido así. En la versión que probé solo pude catar uno de los vehículos, un jeep que cumplía con las expectativas: poder arrollar zombis, llegar rápido a los lugares más alejados y hasta usar luces ultravioletas para quemar zombis.

Si has jugado a The Following, sabes exactamente qué esperar de los vehículos. Es un sistema sin muchísima profundidad, pero que tampoco la necesita. Toca estar pendiente del daño que reciba tu coche, y también de tener su depósito de gasolina lleno, pero más allá de eso tampoco requiere tu atención por encima de los peligros que tienes ante ti.

La cosa sigue yendo de zombis (y leches)

Está claro que, sin zombis, Dying Light no funcionaría. Estas bestias casi humanas, pero también separadas de nuestra naturaleza, son el ADN del juego, y pueblan cada rincón de este mundo abierto. Si bien en un principio pueden parecer auténticos sacos de boxeo, con que se te junten un par, ya vas a sentir la amenaza de una horda imparable ante ti.

Esto no sería Dying Light sin gore, y este ha sido mejorado desde la segunda parte 

Para plantarles cara, pese a que contemos con armas de fuego, al final la vieja confiable es el combate cuerpo a cuerpo. Navajas, cuchillos, mazas, porras, palas, hachas… Si puede reventar a un zombi y se usa con las manos, posiblemente esté entre el variado repertorio de armas del juego. Las animaciones aquí están bastante pulidas, porque si hay algo que hace que el combate cuerpo a cuerpo se sienta bien es la sensación de poder, de impacto y de violencia con cada ataque.

Por otro lado, esto no sería Dying Light sin gore, y este ha sido mejorado desde la segunda parte de la ahora trilogía. Cuando partes un enemigo por la mitad o le disparas en la cabeza, sientas esa sensación de conexión, de que el daño hecho tiene sentido, que tanto eleva la experiencia.

No des ni un paso en falso de noche

Ahora bien, todo cambia cuando el Sol se oculta y comienzan las temidas noches de Dying Light. The Beast hace buen uso de la oscuridad haciendo que te envuelva y engulla antes de que te des cuenta, y ahí es donde pueden empezar los problemas si no prestas atención. Los zombis coléricos te estarán buscando y, si te oyen o ven, alertarán a los demás para empezar tensas persecuciones. Por suerte para los más alérgicos a los Game Overs, y por desgracia para la sensación de inmersión del juego, aquí es donde se le ven las costuras a la IA de los enemigos, que a veces es demasiado fácil de despistar.

Aun así, la tensión está ahí, y también hay un elemento de riesgo-recompensa importante. Algunos enemigos llevan montones de recursos encima, pero huirán de ti al verte. Ahí es cuando te va a tocar elegir: ¿los persigues a sabiendas de que podrás alertar a la horda o decides dejar escapar la oportunidad de hacerte con objetos valiosos?

Más que una historia de venganza

Además de la trama principal, vas a conocer un buen elenco de personajes secundarios que te irán dando encargos a cumplir. Si bien es verdad que solo pude probar 2, el listón en cuanto a variedad mecánica y de historia quedó relativamente alto. Objetivos y mecánicas variadas, y algo de lore sobre tus acompañantes son los ingredientes que ayudan a estas sidequests se conviertan en más que un simple trámite.

El plan de The Beast de alejarse de Dying Light 2 tiene posibilidades de ser un acierto

Entonces, ¿cómo pinta Dying Light The Beast? Tras haberlo jugado 4 horas, me queda claro que el plan de The Beast de alejarse de Dying Light 2 tiene posibilidades de ser un acierto. Contando con una experiencia que se pierde menos en unas obsesiones desmedidas por crecer, se siente sólido precisamente porque no hay un eslabón débil entre sus elementos. Hay algunas impurezas que limar, como la IA de los enemigos y algunos cuantos bugs que espero que arreglen antes del lanzamiento, pero lo que veo aquí es promesa.

En 3DJuegos | En este juego de estrategia puedes lanzar en catapulta a tus aldeanos rebeldes para que se los coma la gigantesca criatura sobre la que has construido una ciudad

En 3DJuegos | "Eres un monstruo". Un jugador de Dune: Awakening hace algo prácticamente imposible para la mayoría, y la comunidad se lo echa en cara

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 8 Comentarios
VÍDEO ESPECIAL

16 visualizaciones

20 JUEGOS con un HYPE BESTIAL que NO CUMPLIERON con las EXPECTATIVAS

De una manera u otra, todos hemos sido presa del hype en algún momento. Esa ilusión que se apodera de nosotros cuando un juego nos pinta bien es un arma de doble filo, porque ilusiona cuando todo sale genial, pero rompe el corazón cuando no. Y hoy vamos a hablar del segundo de...