
Ralph Fulton, director del juego, ha destacado cómo el estudio dejó de lado la creación procedimental
Cuando creas mundos abiertos, el realismo de sus NPC lo es todo. No hablamos de su apartado visual, sino de sus reacciones, rutinas, historias, diálogos o importancia: todo suma y, por eso, Playground Games no quiso dejar nada al azar en Fable. De hecho, el estudio llegó a plantearse generar automáticamente a buena parte de sus NPC para ahorrar tiempo y recursos, pero las pruebas demostraron que el sistema podía producir situaciones tan absurdas como un carnicero vegetariano.
En una entrevista con GamesRadar, el director de Fable, Ralph Fulton, explicó que el planteamiento inicial era utilizar herramientas capaces de generar personajes no jugables de forma aleatoria, asignándoles diferentes aspectos, intereses, rasgos de personalidad y profesiones. Esto, al final, es una estrategia muy típica en la mayoría de estudios, especialmente para aquellos NPC con los que el jugador jamás va a interactuar. De hecho, la propia CD Projekt afirmó recientemente su intención de utilizar un sistema de IA propio para crear un complejísimo árbol de interacciones y trasfondos para los NPC, así como para definir su aspecto.
Sin embargo, en el caso del estudio británico, durante las pruebas descubrieron que las combinaciones no siempre tenían sentido, por lo que desecharon la idea. De hecho, fue un único NPC el que les hizo tomar esta decisión. En cierto momento, mientras probaban esta generación aleatoria, vieron cómo el sistema creaba un carnicero vegetariano. Si bien podría haberse tratado como un NPC profundo que, a pesar de no comer carne, ejerce como charcutero, el equipo no lo vio con buenos ojos.
Así, el estudio recurrió a crear todos sus NPC de forma manual, controlando tanto la estética como su trasfondo y relevancia para el mundo de Albion. "Individualmente elegimos todos los elementos relacionados con cada NPC para crear un personaje que se pudiera leer y que tuviera sentido de principio a fin", explicó Fulton. El objetivo es que los habitantes de Albion formen comunidades más creíbles y que sus personalidades y comportamientos sean coherentes, algo que también tendrá importancia en las relaciones que el jugador pueda establecer con ellos.
Esta filosofía artesanal permea en la economía y el karma dentro de Fable
De hecho, esta atención al detalle también se trasladará al sistema económico. En Fable podremos comprar y mejorar diferentes negocios, desde panaderías y librerías hasta sastrerías, peluquerías y granjas, además de poder decidir el sueldo de nuestros empleados, algo que tendrá consecuencias. Aumentar los salarios puede hacer que los trabajadores estén más contentos, mejorar su relación con el protagonista y aumentar su rendimiento, pero también podría reducir los beneficios del negocio. Reducirlos puede provocar el efecto contrario, aunque no necesariamente hará que la productividad caiga. La idea es que el jugador tenga varias herramientas para experimentar y descubrir qué funciona mejor, pero todas ellas supervisadas de antemano por un equipo humano.
Fable también quiere alejarse del tradicional sistema de karma basado en una única barra que separa el bien del mal. La reputación del protagonista será más compleja y permitirá que los habitantes tengan opiniones aparentemente contradictorias sobre él. "En realidad, es una representación más precisa de lo que haces y de lo que la gente sabe sobre ti que simplemente moverte arriba y abajo por una única escala", terminó por añadir Fulton.
En 3DJuegos | "Ahora Asha no va a acabar con mi estudio". Tras 7 años en XBOX, un veterano de la industria celebra su independencia
Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com
VER 0 Comentario