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He jugado al nuevo Fable y todavía queda por ver si será un gran RPG, pero su combate se guarda un as bajo la manga

He jugado al nuevo Fable y todavía queda por ver si será un gran RPG, pero su combate se guarda un as bajo la manga

Como parte de la Gamescom 2026, en 3DJuegos hemos podido probar el RPG de fantasía de PlayGround Games

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He jugado al nuevo Fable y todavía queda por ver si será un gran RPG, pero su combate se guarda un as bajo la manga
alejandro-morillas

Alejandro Morillas

Colaborador
  • Adaptado por:

  • Alberto Lloria

Han pasado ya nueve años desde la última entrega de Fable, aquel Fortune desarrollado por Flaming Fowl Studios y Mediatonic que volvió a sepultar la saga de Lionhead tras su recepción mixta y su rendimiento comercial deficiente. Por eso, el nuevo Fable (2027) de Playground Games es más que un gran lanzamiento de XBOX para el próximo año: es una prueba de fuego que, de salir bien, podría marcar el renacer de una saga. Eso sí, aún quedan seis meses para saber si el producto final compensa la espera, pero en 3DJuegos ya hemos probado su versión más actualizada y centrada en su sistema de combate, y tenemos algo que deciros: su combate no pretende revolucionar el género, pero tiene potencial.

La demo, de unos diez minutos y que hemos podido completar dos veces en la Gamescom 2026, nos ha llevado hasta unas minas infestadas de enemigos no muertos junto a otro personaje controlado por la IA. Era una sección completamente lineal, con pequeños pasillos que desembocaban en arenas de combate, por lo que no hemos podido comprobar cómo se comportará el juego cuando nos deje explorar su mundo con mayor libertad. Tampoco había una gran variedad de enemigos: nos hemos enfrentado a esqueletos normales, arqueros y enemigos protegidos con armadura, además de un jefe final con un diseño bastante peculiar. La particularidad de estos enemigos estaba en que los esqueletos estaban poseídos por fantasmas, por lo que acabar con sus cuerpos no era suficiente: había que eliminar también al espíritu antes de que pudiera apoderarse de otro.

El nuevo Fable no quiere ser un soulslike, y eso es una buena noticia

Sin embargo, aquí hemos venido a hablar del combate en sí, y aquí es donde entra lo interesante. Playground Games nos ha explicado que una de sus prioridades es que el jugador pueda "expresarse a través de la forma en la que lucha", independientemente del tipo de arma que use o de si prefiere luchar usando magia. Eso sí, no estarás limitado a un tipo de arma. Nosotros hemos abordado el combate con una mentalidad de "tanque", con un martillo pesado a dos manos, perfecto para mantener las distancias aunque algo lento de usar, combinado con un arco y cuatro hechizos: una bola de fuego, un rayo que cae desde el cielo, la posibilidad de convertir a los enemigos en gallinas y un movimiento para teletransportarnos hasta la espalda de nuestros rivales. La idea es que nuestro estilo de combate forme parte de la identidad del personaje, hibridando incluso entre el clásico concepto de clases.

Fable

Si hablamos del combate en sí, de su sensación a los mandos, la experiencia es directa y bastante accesible, sin conceptos que lo acerquen a la simulación. El ataque ligero encadena un combo de tres golpes, mientras que el ataque fuerte puede cargarse para producir un impacto más contundente. También podemos bloquear y realizar 'parries' si pulsamos el botón en el momento adecuado, mientras que determinados ataques enemigos aparecen señalizados con un signo de admiración y no pueden bloquearse: en esos casos toca esquivar. Si acertamos con el 'timing', nuestro personaje responderá con un contraataque que hará algo más de daño que un ataque pesado.

No es revolucionario, pero funciona y tiene potencial

Además, cabe mencionar que, dependiendo del arma que tengas, el peso del personaje cambia y se deja notar a los mandos. Con el martillo en las manos, nuestro personaje reaccionaba con cierta dificultad, pero el sistema está muy lejos de buscar la exigencia de un Soulslike. No hay barra de resistencia ni una gestión especialmente compleja de recursos: atacar, defenderse y esquivar son las bases, y ninguna parece requerir mucho aprendizaje previo.

Fable 1

Eso sí, aunque el combate es sencillo, sin edulcorar y sin ofrecer algo completamente diferenciador, deja margen para la experimentación, y aquí es donde entra la magia. Los hechizos funcionan como habilidades especiales con un 'cooldown' específico para cada uno, y la gracia está en descubrir cómo combinarlos para conseguir efectos más interesantes. Playground ya dejó claro que Fable era un juego con un espíritu sistémico —un tipo de juego en el que sus elementos interactúan entre sí de manera lógica— y, si bien no es excesivamente profundo, cumple con creces. Por ejemplo, el rayo podía utilizarse contra un enemigo con armadura, cargando el metal de electricidad. Si después golpeábamos a ese objetivo con el martillo, la electricidad se propagaba hacia otros enemigos cercanos. Otra idea es que, si disparas una ballesta a enemigos con armadura, los virotes rebotarán, por lo que tienes que apuntar a las extremidades para hacerles daño. Son interacciones sencillas, pero dejan entrever un sistema que puede ganar mucha profundidad cuando tengamos acceso a más habilidades.

Fable puede sorprender es en la libertad para combatir, aunque se reserva sorpresas

Eso sí, la demo también nos ha dejado alguna duda. No hemos podido comprobar interacciones especialmente llamativas con el escenario, lo que nos deja entrever que quizá la Albion de Playground ofrece más posibilidades en su vertiente interactiva lejos del combate que durante las peleas. Había, por ejemplo, una pequeña zona de agua en la mina y lanzar allí el rayo no provocaba que la electricidad se propagase entre los enemigos. No sabemos si esto responde a las limitaciones de la demo o si el juego final será más conservador en este sentido, pero es precisamente el tipo de detalle que podría llevar este sistema un paso más allá.

Fable 2

Tengo dudas. De nuevo, no sé si es algo limitado a propósito o no, especialmente tras la segunda parte de la demo. En lugar de la bola de fuego o la transformación en gallina, apostamos por una habilidad para suspender a los enemigos en el aire, unas espadas mágicas que se lanzaban contra ellos y un hechizo de empuje. Y aquí sí hemos empezado a jugar de verdad con las posibilidades mecánicas del RPG: podíamos levantar a un enemigo y mantenerlo suspendido mientras peleábamos con otros; luego estampar a este contra el suelo para dejarlo "a punto de caramelo" para ejecutarlo; e incluso mezclar esta habilidad de suspensión con el rayo para que, una vez tocase el suelo, electrocutase a un mayor número de enemigos a causa del impacto. Por eso, mantengo mis reservas a la espera de la versión final, pues tengo la sensación de que combinar de forma inteligente nuestro armamento busca premiar la creatividad del jugador más de lo que parece a simple vista, o de lo que hemos podido ver en 20 minutos.

La gracia del combate está en cómo usamos los hechizos, tenemos que buscar interacciones y sinergias

Cabe mencionar que la prueba, aunque centrada en el combate y bastante dirigida, sí nos ha dejado ver ese espíritu cómico de la saga, ahora más cercano a una comedia de situación que pretende enfatizar aún más el humor británico. Es absurdo, en el buen sentido. Quiero decir, después de usar el hechizo de convertir a un enemigo en gallina, si no lo matábamos y volvía a su forma humana, durante unos segundos continuaba moviendo los brazos como si todavía fuese un pájaro. Es una tontería, pero también es una buena muestra de lo que nos han explicado sus creadores: el humor no pretende estar reservado a determinados momentos, sino formar parte de la propia identidad del mundo, con pequeños detallitos aquí y allá.

Lo que está claro es que, si tengo que dar una tesis, sería que el combate no parece destinado a revolucionar el género, pero tampoco da la impresión de que Playground esté intentando hacerlo por obligación. Busca ser accesible, fácil de entender, flexible en opciones y, sobre todo, entretenido, que es algo que muchos proyectos pasan por alto. Queda mucho por descubrir, especialmente cuando podamos comprobar cómo encajan estas mecánicas con la exploración, la narrativa y las decisiones en el modo campaña, pero irme de esta prueba sin una certeza absoluta me hace pensar que hay mucho que se reservan para el próximo 23 de febrero de 2027, cuando salga en Xbox Series X|S, PC y PS5, sin olvidarnos de Game Pass.

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