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"Se diseñan por comité". El creador de Fallout cree que los juegos de hoy en día tienen dos grandes problemas

Timothy Cain responde a una pregunta interesante: ¿qué pueden aprender los juegos de hoy en día de los que se publicaban hace 40 años?

Bruno Ouviña

Colaborador

Timothy Cain no solo es el creador de una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, también es una persona que no se corta a la hora de dar su opinión. Considerado como el padre de Fallout al ser productor de la primera entrega, es una de las figuras más vocales y respetadas de la industria del videojuego. Habiéndose alejado del trabajo en primera línea, desde hace un tiempo lleva un canal de YouTube donde se dedica a opinar o contar anécdotas relacionadas con la industria del videojuego. Un camino que hace apenas unos días le llevo a hacer una reflexión muy interesante sobre la situación actual del videojuego Triple A y por qué cada vez estos títulos son menos interesantes.  

Para el creador de Fallout, menos es más

En una reflexión de casi quince minutos, el creador de Fallout ha explicado que la gran diferencia entre los juegos de hoy en día y los que se creaban en los 80 está en el enfoque. La falta de un hardware poderoso y las limitaciones de lo que se podía hacer con el software provocaba una hiperoptimización que iba desde la forma en la que se escribía código hasta el apartado narrativo. Básicamente se contaban las historias que se podían contar, utilizando las mecánicas que se podían utilizar y todo se optimizaba a nivel de programación porque sino era literalmente imposible llegar a publicarlo. Era un desarrollo condicionado tanto tecnológica como presupuestariamente que, en cierto modo, beneficiaba al título.

Los juegos de los años 80 y 90 hacían de sus limitaciones una virtud.

"Teníamos un bucle jugable pequeño y ajustado porque tenía que ser así. No podíamos hacer algo gigantesco y extenso con miles de cosas. No podíamos hacer que te fueras a craftear, luego explorar, después a hacer puzles, acabar peleando y en última instancia darte un rato hablando con algún NPC. Tenías que elegir qué segmento de 'gameplay' representabas. La idea de que podías tener un bucle jugable con una gran variedad de acciones, en esencia, no existía", explicaba. Esto, en opinión de Caín, hacía que los juegos antiguos evitasen de forma natural el que considera que es el fallo más grande de los modernos: intentar ser demasiadas cosas.

"Los juegos modernos añaden demasiadas cosas pensando que eso hará el juego mejor cuando, en realidad, eso solo diluye la experiencia", sentenciaba. Curiosamente, otros desarrolladores de la industria Triple A le han dado la razón justo en esto. Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy 7 Rebirth, explicaba que le encantaría hacer un juego "centrado en una sola cosa" en lugar de trabajar solo en obras polifacéticas que tienen que añadir "minijuegos, coches, torneos, misiones secundarias, modo foto, jefes ocultos y más". El enfoque permite desarrollar una mecánica hasta la saciedad y construir un juego que, sin ser más grande, sí puede ser mucho más redondo.

Los juegos independientes no pueden permitirse ser muchas cosas a la vez, pero eso no los hace peores.

Un vistazo a los candidatos a juego del año en los Game Awards también ratifica la opinión de Timothy Cain. Él es el primero que explica que los títulos independientes, debido a sus limitaciones presupuestarias y el tamaño reducido de los equipos de desarrollo, siguen filosofías más similares a las que se utilizaba en los 80 y 90. Es fácil ver cómo Expedition 33, Hades 2 o Hollow Knight: Silksong eligen un par de cosas en las que especializarse y tratan de exprimirlas al máximo. Aún ofreciendo mucho contenido, no añaden decenas de sistemas diferentes, sino que siguen unas normas un tanto más estrictas que permiten mantener el proyecto en unas dimensiones razonables.

Por supuesto, este no es el único problema que Timothy Cain ve en la industria del videojuego actual. Siendo una persona que ya en los 2000 criticaba la influencia de los equipos de marketing en el desarrollo de videojuegos, también ha tenido palabras sobre las grandes empresas. "Uno de los problemas con los juegos de hoy en día es que no saben lo que quieren ser. Tratan de serlo todo y para todos. Están diseñados por comité para intentar hacer felices a las editoras y tratar de adivinar qué es lo que quiere el grupo demográfico más grande", sentenciaba en el vídeo. De nuevo, sus palabras recuerdan a las de otros grandes desarrolladores. Justin Fischer, director de Multiversus, explicó que no hay que hacer cosas que gusten a mucha gente, sino cosas que unos pocos amen. 

El creador de Fallout nos recuerda que, por supuesto, antes también había malos juegos. Esto es fácil de comprobar, especialmente, en algunos elementos de diseño. En cualquier caso, la reflexión final es contundente: "Al hacer un juego necesitas algo simple, mantenerte concentrado y asegurarte de que cualquier cosa que hagas está muy bien ejecutada. Así, serás como esos buenos restaurantes. No tendrás muchos ingredientes, pero la comida está deliciosa".

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