"Podrían llamarme idiota". El director de Ghost in the Shell es igual de raro que yo cuando juega a Fallout 4

10.000 horas, nivel 100 y ninguna lealtad: así juega a Fallout 4 una de las mayores leyenda del anime

Chema Mansilla

Editor - Cine y TV

Me pasa en Skyrim y me pasa en Fallout 4. Simplemente, echo a andar y a ver qué pasa. Sí, de vez en cuando realizo alguna misión y cumplo alguno de los objetivos del juego, no soy un completo degenerado. Pero básicamente mi manera de disfrutar de este tipo de título es "¿Qué es eso que brilla allá en el horizonte? voy a ver", y cuando me quiero dar cuenta, pues estoy apilando miembros cercenados de supermutantes o capeando una tormenta radiactiva. Como la vida misma, pero con más mutaciones y menos agobios en el transporte público.. Entiendo que hay muchos jugadores que no ven el encanto de jugar así, pero me alegra comprobar que no soy el único que juega así, y que uno los miembros de este extraño club de jugadores es nada menos que Mamoru Oshii, legendario director de cine conocido por dirigir la película anime de Ghost in the Shell.

10.000 horas en el Yermo

Tal y como recoge IGN Japón en una entrevista con motivo del 30 aniversario de Ghost in the Shell, Oshii ha dedicado alrededor de 10.000 horas a Fallout 4. Ocho mil registradas en Steam y unas cuantas miles más en su etapa previa en PS4. Y lo más llamativo: sigue jugando. El cineasta japonés, responsable también de la siempre recomendable Angel's Egg, definió el RPG de Bethesda como “un juego que parece hecho para cumplir mis propios deseos”. A sus 74 años, asegura que el sistema V.A.T.S., que ralentiza la acción y permite apuntar con precisión en tiempo casi detenido, es clave para él. Sin esa ayuda, reconoce, probablemente no podría jugarlo. Los shooters rápidos no son lo suyo. De hecho, aunque probó PUBG durante 250 horas y llegó a conseguir un meritorio “chicken dinner”, admite que el multijugador competitivo no es para él. Prefiere jugar solo. Y perderse. Es de los míos.

Ignorar la historia, abrazar el caos

Lo verdaderamente fascinante no son solo las horas, sino cómo juega. Oshii ignora la historia principal, esa búsqueda del hijo secuestrado tras salir del Refugio 111, y se impone un código de conducta férreo: no se alía con ninguna facción, no construye asentamientos, no usa mejoras temporales, y su único compañero es Albóndiga. Su estilo es el de un lobo solitario con conciencia comunitaria. Muy Mad Max esto. Recorre El Yermo con un rifle del calibre .50, elimina saqueadores y miembros de la Hermandad del Acero y los deja en ropa interior tras despojarlos de su equipo. En su base de Red Rocket llegó a acumular tantas servoarmaduras que construyó con ellas una especie de foso defensivo. En su etapa en consola, incluso saturó el rendimiento de su PS4 por la cantidad de botín almacenado.

Si se cruza con el responsable de la muerte de su esposa y el secuestro de su hijo, asegura que lo convertirá en "un cadáver acribillado a balazos". Pero no lo busca activamente. Y si su propio hijo reapareciera como villano, tampoco dudaría. Es una forma de jugar tan radical como coherente. Tan absurda como profundamente personal: A pesar de ignorar la narrativa central, Oshii ha superado el nivel 100 con su personaje. En declaraciones recogidas por Automaton, el director reflexionaba sobre su obsesión con una mezcla de orgullo y sorna: "Solo puedo maravillarme de mi propia pasión por superar el nivel 100… pero bueno, también podrían llamarme idiota".

Hay algo entrañable en esa confesión. En ese reconocimiento de que dedicar casi una década a un mismo juego puede parecer excesivo, pero al mismo tiempo profundamente satisfactorio. Durante años ha seguido un ritual curioso: abandona temporalmente Fallout 4 cuando Hideo Kojima lanza un nuevo juego, confiesa sentir "profundo respeto" por el creador de Metal Gear Solid y recientemente terminó Death Stranding 2: On the Beach, (donde aparece como NPC, el Pizza Chef), lo termina y regresa al Yermo. "No hay otros juegos que quiera jugar", sentencia.

Oshii Death Stranding 2

Mods, actualizaciones y el paso del tiempo

Cuando hace unos cuatro años se quedó sin cosas que hacer, instaló mods para ampliar la experiencia. Sin embargo, la actualización Anniversary Edition de 2025 inutilizó muchos de ellos. Al iniciar el juego tras el parche, relató que su personaje personalizado fue sustituido por "un tipo calvo con traje", y le costó esfuerzo devolver todo a la normalidad. "Ojalá dejaran de cambiar cosas sin preguntar", bromeaba.

Más allá de la anécdota técnica, lo que revela esta historia es algo más profundo: la capacidad de un videojuego para convertirse en un espacio íntimo, casi ritual. Un lugar al que volver, una y otra vez, sin necesidad de cumplir objetivos prefijados. Quizá jugar así no sea eficiente. Quizá no sea lo que los diseñadores tenían en mente. Pero cuando paseo por el Yermo sin rumbo fijo, preguntándome qué demonios brilla en el horizonte, me gusta pensar que, en algún lugar de Tokio, Mamoru Oshii está haciendo exactamente lo mismo. 

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