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Nadie en su sano juicio pediría menos contenidos por el juego que paga, pero es justo lo que necesitamos

Sin hacer mucho ruido, varios MMO han hecho un análisis de realidad y han llegado a la misma conclusión

Mario Gómez

Editor Senior

El pasado mes de octubre, se estrenaba en Steam un juego llamado Fellowship que me llamaba mucho la atención. Es básicamente un MMORPG, solo que diseñado de tal manera que lo que entendemos por endgame sea el juego entero: es puro mazmorreo cooperativo. Va de aprender las mecánicas de los jefes, repartir roles y luchar para obtener recompensas. 

Lo que no tiene es una campaña tradicional, como tampoco un mundo abierto para explorar; ni tampoco pesca, minería o peluquerías. ¿Ves por dónde voy? En una era en la que el desarrollo de videojuegos se ha vuelto tan prohibitivo para tantos estudios, la solución que encuentra el equipo de Chief Rebel es prescindir de todo lo que no sea estrictamente el plato principal.

Que esto sea transformativo o no, lo dejo en tus manos: la realidad es que Fellowship ha tenido un pico histórico de algo menos de 40 000 jugadores simultáneos en Steam y algo más de 8000 en las 24 horas previas a la redacción de estas líneas. De la manera en la que yo lo veo, está bien. No son cifras de locura, pero sí me dicen que esto funciona.

Lo verdaderamente curioso del asunto es que Fellowship no es el primero que hace algo parecido. Si aquel nos recuerda a World of Warcraft, entonces verás similitudes también entre Final Fantasy XIV y Rabbit and Steel. Como te puedes imaginar, este último hace también algo del estilo: te da lo que a todas luces son raids, pero en un formato infinitamente más directo que el excelente MMORPG de Square Enix.

En Rabbit and Steel tampoco tienes que completar largas campañas para desbloquear acceso a las raids de turno, como tampoco tienes que pagar una suscripción. Y no te venderé la idea de que sea igual o mejor que FFXIV, porque a nivel de rompecabezas el "original" tiene un sandbox más complejo que el sucedáneo; pero desde luego que ahí existen unos paralelismos claros. Y el resultado no está nada mal: tiene un 97% de reseñas positivas por parte de la comunidad.

Menos pagos, menos contenido, menos riesgos

El punto al que quiero llegar con todo esto es que el género MMORPG podría estar experimentando una transformación de cara al futuro. A día de hoy ya existen juegos demostrando que es del todo posible hacer raids o mazmorras cooperativas de tomo y lomo con equipos pequeños y recursos limitados, mucho más directas que las de los mundos profundos y larguísimos que estamos acostumbrados a ver en los juegos con suscripciones. 

Y son, además, juegos con actividad y aceptación comunitaria. Creo que es una idea sobradamente atractiva para todo el panorama indie y doble-A, que hasta ahora estaba del todo privado de unos desarrollos eternos que se la juegan todo a una carta; y encaja bien con el estilo de vida actual —que no es en absoluto igual al que teníamos cuando WoW llegó al mercado. 

Ahora, los juegos compiten con TikTok o YouTube por pura atención, y lo que más se lleva son aplicaciones para hacer scroll infinito y que te alimentan pasivamente de contenido personalizado. Es difícil competir con eso para retenerte en un solo lugar. Con este panorama, ¿qué estudio querrá correr riesgos? Pocos. Pero sin una picaresca como la que proponen Fellowship o Rabbit and Steel, nos quedaríamos sin juegos nuevos.

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