En los Game Awards 2025, uno de los anuncios que más interés despertaron fue el nuevo juego de Larian Studios, titulado simplemente Divinity. Durante días, la especulación en torno a una escultura depositada en el desierto de Mojave había calentado al personal en redes, pero cuando se desveló la cinemática, tan grotesca como espectacular, a todo el mundo pareció encajarle. Después, el CEO del estudio belga fue atendiendo a una pléyade de medios, entre los que se encuentra 3DJuegos, que pudieron preguntarle sobre la dirección del nuevo proyecto. En conversación con Jason Schreier, el archiconocido periodista de Bloomberg, el veterano y entusiasta director reveló que estaban trabajando con inteligencia artificial para ciertas tareas, pero que tampoco habían experimentado una reducción considerable de los tiempos. Ninguno pudo anticipar que esa revelación, contenida en el newsletter de Schreier, iba a instigar una reacción de una virulencia desconocida para Larian.
Arden las redes
Rápidamente, el germen de la controversia se dispersó por las redes con la rapidez de una gripe durante las compras navideñas y todo tipo de agentes se ofrecieron a dar su opinión del asunto: periodistas del sector, influencers y, por supuesto, otros directores cargados de opiniones. En concreto, Gene Park, del Washington Post, destacó un artículo publicado en junio en El País donde se recogían las declaraciones del productor de Sandfall Interactive donde confesaba que sí, que utilizaban IA, pero no demasiado. El tema me toca de refilón porque da la casualidad que el periodista que redactó el artículo original es Jorge Morla, con el que escribí un libro hace dos años y con el que mantengo conversaciones regulares sobre la evolución de la industria.
Gene Park, del Washington Post, destacó las declaraciones del productor de Sandfall Interactive donde confesaba que sí, que utilizaban IA, pero no demasiado
Se van a cumplir ahora siete meses del lanzamiento de Clair Obscur: Expedition 33. Puede que ahora ya hayamos interiorizado la historia, sobre todo después de todos los galardones que han recolectado este año, pero a mediados de abril, cuando todavía el mundo en general no sabía que el Juego del Año se les venía encima como un tsunami repentino, los que teníamos acceso anticipado al título estábamos con los ojos como platos. Anonadados e incrédulos ante un juego indie simpaticón y supuestamente sin muchas pretensiones que sin embargo conseguía canalizar la esencia legendaria de los Final Fantasy más celebrados. ¿Cómo lo habían hecho? Un estudio debutante, sin nombres conocidos, con la mayoría de sus integrantes firmemente instalados en la veintena. No solo era un juego de una calidad excepcional, sino que tenía una ambición descomunal. Tardé 70 horas en sacarme el platino, y en ningún momento se me atragantó o se volvió excesivamente monótono.
Es cierto que, una vez examinado el juego de cerca, empiezas a distinguir los atajos que han tomado. Las texturas repetidas, los apaños, la prevalencia de ciertos elementos… Pero aun así, que un juego de esas dimensiones hubiera sido desarrollado por una treintena de desarrolladores sin apenas experiencia desafiaba lo que creíamos saber de la industria. Las preguntas sobre el posible uso de inteligencia artificial generativa se volvieron inevitables. Por eso el productor le dijo a Jorge que sí, que la habían usado, pero que el secreto de su eficiencia se debía a tener una fuerte visión creativa, un Guillaume Broche que sabía perfectamente lo que quería y cómo conseguirlo, eliminando los desperdicios que plagan otros desarrollos y que llevan a otros directores megalómanos a tirar ingentes cantidades de trabajo a la basura (ejem, Ken Levine, ejem). El resto del mérito se lo concedía al uso de herramientas modernas como Unreal Engine 5 y a un equipo comprometido. Cuando el juego se lanzó, algunas texturas temporales hechas con IA se habían colado en el producto final. Una rápida actualización las sustituyó por contenido propio.
EL equipo de Larian recogiendo su Premio 3DJuegos al mejor juego del año en 2023
Automatización creciente
La IA es un tema muy candente no porque de repente todos nos hayamos convertido en salvaguardas de la moral de una industria que, si en algo se ha distinguido, es por actuar con una brutalidad y una codicia inconmensurables. Es porque a muchos, por no decir casi todos, nos pilla de cerca. En nuestros propios trabajos. No solo la IA, sino la automatización en general. Coches y camiones sin conductor, fábricas electrificadas en ciclos perpetuos sin operarios humanos, e-commerce, auto check-outs en supermercados, llamadas robot en atención al cliente, drones para reparto, etc, etc, etc. Esta misma semana, Amazon ha despedido a casi 1000 personas en sus plantas en España. Todas estas corporaciones gigantescas, que querían identificarse como creadores de trabajo y generadores de riqueza, llevan años inmersas en sádicas tandas de despidos masivos conforme implementan procesos automáticos para reducir costes. El factor humano es cada vez menos importante. La concentración de riqueza se dispara.
El instinto de solidaridad es lógico y comprensible. También la desconfianza
El instinto de solidaridad es lógico y comprensible. También la desconfianza. Todos sospechamos que el discurso de relaciones públicas que nos dedican constantemente es el caballo de Troya con el que pretenden que bajemos la guardia. Quieren que entremos a hacer distinciones. No es lo mismo utilizar la IA para hacer las tareas que nadie quiere hacer, el trabajo más mecánico y menos creativo, las gestiones logísticas y la documentación, que usarla para sustituir a los artistas. Quieren crear una distinción entre uso legítimo y uso ilegítimo. Pero a todos nos viene a la cabeza la figura de la rana en la olla a la que van calentando el agua poco a poco, hasta que muere con el agua hirviendo. Todos hemos leído las historias de quienes han entrenado a la IA que luego les ha sustituido en el trabajo. Sabemos que Gemini y Copilot se están colando por todos lados. Que nosotros mismos estamos engordando a la bestia que nos va a devorar.
EL equipo de andfall recogiendo su Premio 3DJuegos al mejor juego del año en 2025
Daniel Vavra asegura que la reacción que estamos viendo ahora es la misma que tenían los luditas del siglo XIX ante las innovaciones de la Revolución Industrial. El tono de su mensaje es empático, pero expone los hechos de manera fría. En los últimos veinte años ha desarrollado tres juegos. Hay mil factores a tener en cuenta que pueden haber afectado su ritmo de producción, pero la realidad sigue siendo la misma. Los desarrollos actuales han llevado al límite los plazos y las inversiones dinerarias. No pueden aumentar más porque el propio mercado ha tocado techo. Si existe una herramienta capaz de reducir plazos y presupuestos de manera consistente, el que no la use se va a quedar en clara desventaja respecto a la competencia. La lógica capitalista, la realidad del propio mercado, le va a pasar por encima. A no ser que puedan rebelarse.
Baldur's Gate 3
Comercio justo
Como bien dice Vavra, no es la primera vez que la humanidad se enfrenta a un fenómeno semejante. Y en todos los procesos anteriores, los rebeldes se han tenido que distinguir. ¿De qué manera se pudo contrarrestar los talleres insalubres de Bangladesh para la industria de la moda rápida? Con sellos de comercio justo que destacaban la labor de comunidades indígenas de países en vías de desarrollo. ¿Cómo se contrarrestó el precio súper reducido de pollos y huevos producidos de macrogranjas? Con el advenimiento de los productos ecológicos, con los pollos de corral criados en el suelo y el cultivo sin uso de pesticidas. ¿Los muebles baratos de Ikea producidos en masa? Con muebles artesanales hechos a mano, con diseños únicos y vendidos en tiendas con horarios reducidos y con voluminosos gastos de envío. En todos estos casos, la alternativa comparte siempre las misma características: es considerablemente más caro y menos conveniente. ¿Estarías tú dispuesto a pagar más por videojuegos creados sin IA generativa?
Después de la controversia, Larian ha decidido exponerse a las preguntas de su público en una sesión de AMA en Reddit que se concretará después de las fiestas de Navidad. Es una decisión muy sorprendente. Una de las razones por las que resulta tan difícil descifrar los arcanos de la industria es porque las empresas decidieron, hace ya mucho tiempo, que la transparencia no les compensaba. He estado en ya demasiadas entrevistas con creadores donde los relaciones públicas vigilan como halcones, dispuestos a intervenir al más mínimo signo de pregunta que se salga de sus objetivos de marketing. Están ahí para promocionar un producto concreto y nada más. Ni comunican datos del desarrollo (número de personas, presupuestos, problemas, contenido desechado) ni expresan sus opiniones sobre asuntos que atañan a la industria o al mundo en general. Al final quedan entrevistas insulsas y rara vez publicables.
Swen Vincke
Larian controla su propio destino al no tener que responder ante ningún publisher. Están convencidos de que su relación estrecha con la comunidad es la clave de su éxito. Resulta reconfortante que sigan apostando por la transparencia. Sin embargo, no tengo muy claro qué aspecto tiene para ellos el éxito en esta iniciativa. No creo que vayan a convencer a nadie. A estas alturas, las opiniones sobre la IA son viscerales y responden a ansiedades muy concretas. La realidad es que son precisamente los más jóvenes los que están más amenazados por el auge de esta tecnología, porque son los trabajos junior, de menor cualificación y los que permiten meter un pie en la puerta los que van a ser arrasados por la IA. El otro día estuve con una amiga mía, productora ejecutiva de cine. Me aseguró que los departamentos de efectos visuales van a ser diezmados, y que los de semovientes (el uso de animales) van a ser directamente eliminados. Los extras, puestos copados por actores principiantes, también van a dejar de ser necesarios. Costes y conveniencia.
El trabajo de los artistas es precisamente el que más destaca, el que nos entra por los ojos y la gran mayoría de jugadores puede apreciar
No es casual que Swen Vincke se haya centrado en el trabajo de los artistas, poniendo de relieve que tienen 72, con 23 de ellos dedicados al arte conceptual. El trabajo de los artistas es precisamente el que más destaca, el que nos entra por los ojos y la gran mayoría de jugadores puede apreciar. ¿Qué pasa en cambio con los programadores? Es un trabajo oculto que sólo percibimos cuando las cosas van mal. Cuando los bugs y la falta de optimización arruinan una experiencia. Ninguno de nosotros examinamos el código de un juego y apreciamos su elegancia. Si funciona bien, nos vale. De nuevo, los que hayan tenido tiempo suficiente para construir una carrera y escalar a puestos de responsabilidad, tendrán opciones de mantenerse. Los que vienen por detrás, como muy bien ha expresado Daniel Vavra, están condenados.
Es muy posible que el uso generalizado de la IA ayude a reducir costes y plazos en el desarrollo de videojuegos. Pero también va a reducir el dinero disponible de las familias porque la riqueza todavía se va a concentrar todavía más en los bolsillos de unos pocos. La IA además supone un problema moral incontestable porque nadie puede garantizarnos ningún tipo de entrenamiento ético. Todos los grandes se han pasado los derechos de autor y el copyright por el forro, entrenando a sus modelos en ingentes cantidades de datos disponibles. Todo lo que está subido a Internet es fair play para ellos. Es imposible demostrar nada y están acostumbrados a pedir perdón antes que pedir permiso. Hay motivos de sobra para oponerse a su uso, pero ¿hay incentivos suficientes para resistirse? Tengo la sospecha de que todas estas empresas saben que, cuando nos tienten con mundos exponencialmente más reactivos gracias a la IA, la gran mayoría vamos a ceder. Como lo hemos hecho en otras industrias.
En 3DJuegos | Swen Vincke, el hombre de moda en los RPG. "Te damos tanta libertad, que a lo mejor hasta nos hemos pasado"
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