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Los RPG por turnos nunca estuvieron en crisis, por eso el nuevo Final Fantasy no quiere robarle protagonismo a ningún otro juego

Los RPG por turnos nunca estuvieron en crisis, por eso el director del nuevo Final Fantasy no va a quitar mérito a los juegos que mantuvieron vivo al género

Hiroto Furuya tiene claro que Resonance apela al espíritu clásico de la saga, pero es uno más de este "resurgir" del género

Alberto Lloria

Editor

Los RPG por turnos jamás estuvieron en crisis. Si bien es cierto que Square Enix abandonó el formato hace ya varios años, la industria ha seguido trabajando el rol por turnos como el primer día. Sin embargo, con Final Fantasy Resonance, la compañía japonesa quiere volver a un estilo de juego que le dio tantas alegrías en el pasado, mientras su director, Hiroto Furuya, considera que este es el mejor momento para hacerlo.

"Viendo la reciente oleada de juegos a nivel mundial, parece que hay un resurgir, un creciente interés generalizado digamos, de los RPG por turnos y los JRPG", ha explicado Furuya en una entrevista para RPG Site. El director considera que el género clásico está siendo "reexaminado" y que Final Fantasy Resonance quiere aprovechar ese renovado interés para recuperar parte de su atractivo. "Queríamos asegurarnos de ofrecer una nueva experiencia, un nuevo título, a audiencias de todo el mundo", señala el responsable, dejando claro que el objetivo no es simplemente apoyarse en la nostalgia.

"Consideramos Final Fantasy Resonance como uno más de esa tendencia general. Creo que es importante destacar el atractivo de los RPG clásicos y, sobre todo, la diversión que ofrecen. Intentamos plasmar eso en Final Fantasy Resonance, pero no nos quedamos ahí", añadió Furuya antes de mencionar que, aunque su sistema de peleas hace honor a los clásicos JRPG, pretenden aportar algo más.

El RPG recupera los combates por turnos, pero quiere aportar sus propias ideas

Los enfrentamientos son por turnos y existe un orden que determina qué personaje actuará a continuación, aunque los jugadores pueden alterarlo al llenar la barra de aturdimiento de los enemigos. Al conseguirlo, el rival queda vulnerable durante un periodo de tiempo en el que es posible infligirle un daño considerablemente mayor, añadiendo una capa estratégica a unos combates que, a primera vista, podrían parecer tradicionales.

Eso sí, en Square Enix parece que lo tienen claro: no son adalides del "resurgir" de los RPG por turnos porque jamás desaparecieron. En los últimos seis años hemos tenido exitazos de ventas y críticas como Metaphor: ReFantazio, Clair Obscur: Expedition 33, Baldur's Gate 3..., entre otros muchísimos exponentes del género. Sin embargo, los japoneses parecen considerar que el legado de la marca aquí no es importante; lo relevante es formar parte de una tendencia que está haciendo que el rol por turnos gane más relevancia mediática.

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