Square Enix tiene un problema. La compañía reconoce que hay un "cansancio de mundo abierto" y el mapa de Final Fantasy VII Revelation no es pequeño

Square Enix tiene un problema. La compañía reconoce que hay un "cansancio de mundo abierto" y el mapa de Final Fantasy VII Revelation no es pequeño

Naoki Hamaguchi, director de la trilogía Final Fantasy 7 Remake, afirma que el mundo de Final Fantasy VII Revelation es "más grande que Rebirth"

Adrián Mira

Editor

Final Fantasy VII Rebirth es considerado el mejor juego de la franquicia en los últimos años, pero dejó una sensación agridulce en muchos jugadores debido a la escala de su mundo abierto. Si bien el mundo abierto está muy bien construido, pudo llegar a fatigar a una parte de la comunidad debido a las incontables misiones, actividades e iconos. Ese fenómeno ha sido una de las críticas más repetidas de Final Fantasy VII Rebirth, pero ahora muchos se preguntan cómo será el mundo de la secuela. 

El mundo de Final Fantasy 7 Revelation será mas grande que el de Rebirth

Naoki Hamaguchi, director de la trilogía Final Fantasy 7 Remake, ha declarado a Eurogamer que el "cansancio de mundo abierto" de muchos jugadores es algo que le preocupa personalmente como creador. "Hay muchos juegos de mundo abierto en el mundo actualmente, y esta idea es un concepto muy importante para mí", explicó, admitiendo que él mismo ha vivido esa frustración: "He tenido la experiencia de jugar a un juego de mundo abierto sin saber a dónde ir, sin saber por dónde empezar, y sin saber qué hacer".

Cualquiera pensaría que para evitar esa "fatiga de mundo abierto", el remedio es hacer un mapa más contenido y no tan grande. Sin embargo, con Final Fantasy VII Revelation no harán eso, sino que ampliarán el mundo con respecto a Rebirth. "El mundo es incluso más grande de lo que fue Rebirth", indica, matizando que Square Enix ha hecho un gran trabajo para guiar al jugador sin saturarlo. "Así que es más importante que nunca asegurarnos de que haya suficiente guía aquí, para que la gente no tenga problemas disfrutando de lo que este juego tiene para ofrecer", explica (vía Gamesradar).

Hamaguchi señala que esta filosofía de diseño ya estaba presente en Rebirth, donde el quipo quiso "hacerlo fácil" para que los jugadores vieran cuánto contenido había disponible, y asegura que ese mismo criterio se aplica a Final Fantasy VII Revelation. "Los jugadores tienen toda la guía que necesitan. Esto es algo que tanto yo como el equipo de desarrollo cuidamos mucho al diseñar el juego". Él asegura que el nuevo sistema de Highwind con paracaídas ayudarán a guiar al jugador, "sin dirigirlos demasiado". "Después de abrir el paracaídas, tienes que confiar en tu memoria para asegurarte de que realmente estás cayendo en el lugar donde quieres ir", concluye.

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