Seamos sinceros. Conseguir una casa en la vida real es uno de los objetivos vitales de todo ser humano que, en la inmensa mayoría de los casos, nos toma media vida para hacerlo, y la otra media pagarla. En realidad, menos gente de la que diríamos puede llamar una casa suya en realidad, casi siempre es o del banco o de alguien más (si hacemos alquiler). En la actualidad, hay una crisis de vivienda que ningún gobierno del mundo puede permitirse, pero la escasez no es el problema que resolver, sino una decisión de diseño de la que alguien se beneficia -el anteriormente mencionado arrendatario que de alguna forma tiene que amortizar el inmueble, o la entidad bancaria a la que cada vez le pasamos una hipoteca.
Y no tan curiosamente, es un patrón que se puede vivir en el gaming, con un ejemplo bastante ajustado de lo que es la desafortunada realidad que nos ha tocado vivir, y el ejemplo dura ya 10 años sin que el "banco" -Square-Enix en este caso-, quiera ponerle remedio porque de lo contrario... se devalúa. Os estoy hablando del sistema de housing o de conseguir una casa en Final Fantasy XIV.
Lo peor de todo es que no fue un error de calculo de los diseñadores, sino que es adrede. Cada servidor del juego tiene, de media, algo más del doble de jugadores que de parcelas de vivienda disponibles: entre 2.500 y 2.880 lotes para una población que los duplica con holgura. Como en muchos juegos, el tener una casa no es algo que sea imprescindible para jugar, y menos con el planteamiento de "espíritu libre" que los protagonistas que creamos en todo MMORPG tienen (viajan por todo el mundo de juego, ayudan a otros personajes, no se atan a nadie etc.), pero en el caso de FFXIV hay dos excepciones: permiten expresión personal y dan cierto "estatus" dentro de la comunidad del juego o servidor.
Imagen: Mein-MMO.de
Es un lugar reconocible y que, en no pocas ocasiones, se usa de base para reuniones de Guilds in-game y amplia las opciones de role play. Eso, unido a la escasez de parcelas, se asemeja mucho a la realidad -salvando la distancia de que, en la vida, necesitamos un lugar de verdad en el que vivir. Pero los patrones se replican y repiten en este juego.
El caso de especulación inmobiliaria de FFXIV
En 2017, dos jugadoras se trasladaron a un servidor recién estrenado mientras aún tenía suelo libre y, a lo largo de meses, acumularon 28 parcelas -la mayor parte de un barrio entero-, valoradas en torno a 150 millones de gil, (unos 375 dólares reales al cambio del mercado). Cuando Square-Enix abrió transferencias gratuitas de servidor antes de una nueva expansión -Stormblood para ser precisos- , miles de jugadores desplazados llegaron buscando suelo libre... y se encontraron con que dos personas eran las terratenientes de un barrio entero, apenas usado y defendido como propiedad legítima. El debate que se desató no fue sobre las normas del juego, sino sobre algo más incómodo: ¿la vivienda virtual es un derecho igual para quien paga la misma suscripción, o un privilegio reservado a quien dedique más tiempo y más recursos a perseguirla?
Es el mismo método que muchas agencias usan para atraer y negociar el precio de personas físicas a la hora de hacerse con su primera casa
Square Enix respondió con parches técnicos -aumentó las parcelas, temporizadores contra bots, y en 2022 introdujo un sistema de lotería que sustituyó al método anterior, en el que los jugadores tenían que plantarse físicamente frente a una parcela vacía dándole al cartel durante horas para decir "esta es mi tierra". Paradójicamente, y con el fin de simular con el mayor nivel de precisión el proceso de una transacción inmobiliaria en la realidad, es el mismo método que muchas agencias usan para atraer y negociar el precio de personas físicas a la hora de hacerse con su primera casa: visitas, negociaciones, reclamaciones etc.
Pero ninguna de esas medidas tocó la raíz del problema: nunca se introdujo un coste de oportunidad real por mantener una vivienda sin usar, que es el hueco legal que las dos jugadoras explotaron para convertirse en las magnates inmobiliarias de su servidor. De hecho, el propio sistema lo delata: las casas que llevan 45 días sin visita se demuelen automáticamente y la parcela vuelve al mercado. Es, literalmente, un impuesto a la retención ociosa -solo que aplicado con un umbral tan generoso que apenas roza el problema que dice atajar. Lo cual nos lleva a un marco económico que... sorprendentemente (o no tanto tampoco) ya se vislumbro hace dos siglos, y aún tiene repercusiones en nuestros días.
Una explicación con marco jugable y económico
El analista de diseño económico Lars Doucet formuló, en un análisis para Game Developer, la condición exacta bajo la que cualquier "tierra digital" genera una crisis de vivienda: que sea escasa, necesaria, que confiera un beneficio, y que gane valor por su proximidad a centros de población o de actividad económica. El "housing" de Final Fantasy XIV cumple las tres condiciones sin excepción.
El marco teórico detrás de esa fórmula es el del economista Henry George, para quien el valor del suelo no lo produce quien lo posee, sino la comunidad que lo rodea; un paralelismo que podemos extrapolar a la hora de seleccionar un servidor en el que jugar (y que no es condición exclusiva de FFXIV, sino de cualquier juego del género, incluso los que no tienen opción de conseguir casa). George proponía gravar ese valor -no las construcciones, solo la tierra- para que la plusvalía colectiva no quedara capturada por quien no produce nada, solo retiene. De vuelta al estudio de Doucet, explica que en este y otros juegos se llegó a una solución prácticamente calcada sin conocer la obra de George: encarecer la retención de un activo escaso hasta que solo resultara rentable para quien lo usara de verdad.
La vivienda en FFXIV se comporta exactamente como predice la Ley de la Renta de David Ricardo: cuando un recurso escaso, necesario y dependiente de la proximidad a otros cae en pocas manos, quien lo controla puede cobrar una renta que no procede de ninguna contribución productiva propia, sino de actuar como guardián de acceso a algo que otros necesitan. Las jugadoras que acumularon 28 parcelas no construyeron valor para la comunidad reteniéndolas: capturaron el valor que la llegada masiva de otros generó sobre un suelo que en su día era barato precisamente por estar vacío.
Imagen: Milleniium.GG
El reconocimiento más singular de que este patrón que trasciende el videojuego llegó desde fuera de él: un medio australiano, señalado por el propio director de FFXIV, Naoki Yoshida, llegó a elogiar a la compañía por gestionar el acceso a la vivienda virtual con más cuidado del que el gobierno del estado más poblado de Australia dedicaba al problema real. Una muestra de que el mecanismo que gobierna ambos sistemas es el mismo, y que las herramientas para mitigarlo -ampliar oferta, encarecer la retención improductiva, repartir por sorteo en vez de por velocidad de clic- pertenecen al mismo manual de política de suelo, se apliquen donde se apliquen.
El problema físico y real de FFXIV o de los MMORPG con vivienda
No obstante, hay un límite que rompe estas teorías: El terreno de FFXIV es finito solo por decisión de diseño, no por naturaleza: Square Enix podría, en principio, ampliar la vivienda sin coste real, algo que ningún gobierno puede hacer con el territorio físico. Que no lo haya hecho -optando por ampliaciones graduales, temporizadores y sorteos- no es una limitación del medio, es una elección: la escasez persiste porque a la compañía le resulta más rentable mantenerla. No solo por pereza o coste, sino porque esa misma escasez es la que genera el valor de estatus que hace deseable tener una casa en Eorzea. Resolverla del todo significaría, en cierto sentido, destruir parte de lo que la hace deseable.
Eso deja una pregunta que ningún economista del suelo físico tuvo que formularse: qué ocurre cuando la escasez que sostiene una crisis de vivienda no es una propiedad del mundo, sino una decisión deliberada de quien lo controla, sostenida precisamente porque esa escasez es lo que genera el valor de estatus que hace deseable tener una casa. Resolver del todo la crisis de FFXIV significaría, en cierto sentido, destruir parte de lo que hace deseable vivir en Eorzea. Ningún gobierno real se enfrenta a un dilema tan limpio: nadie diseña la escasez de vivienda como una característica deseable del sistema... pero inevitablemente se tiende a ello. Y en FFXIV, la pregunta sigue abierta, y quizás sea la más honesta que este caso puede ofrecer sobre la vivienda real: que a veces la escasez no es un fallo del sistema, sino su producto más rentable.
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