
GOW acaba de presentar un reino donde coinciden los dioses muertos de todas las mitologías. ¿Nos esperan viejos amigos?
Faye llevaba muerta desde 2018. Era el cadáver envuelto en un sudario adornado por flores que ponía en marcha toda la era nórdica de la saga God of War. La mujer cuya ausencia empujaba a Kratos y a Atreus por los Nueve Reinos sin que llegáramos a conocerla sino por su propia leyenda. Y de repente, despierta en el mundo de los muertos. God of War: Laufey no la trae de vuelta haciendo extrañas trampas narrativas, sino que la acompaña de una narrativa llena de detalles que la deja exactamente donde nadie de la saga había puesto un pie hasta ahora: al otro lado.
La premisa no se la ha sacado el estudio de la manga. En el comunicado oficial de Santa Mónica se dice con todas las letras que Odín, atormentado por la profecía de su propia muerte, quiso enfrentarse al Ragnarök persiguiendo el conocimiento de algo que estaba más allá del más allá de los mortales. El estudio nos explica también que ahora el nuevo juego va a responder a esa misma pregunta: qué les pasa a los dioses cuando mueren. Y es una pregunta con todo el sentido dentro el contexto de la franquicia, porque los dioses no son eternos, y anda que no han palmado dioses a manos de Kratos, ¿verdad? El Ragnarök, el "destino de los dioses", es precisamente el día en que la mayoría cae, con Odín devorado por el lobo Fenrir y Thor muerto por el veneno de la serpiente del mundo. Esa obsesión del viejo tuerto por saber lo que no debía tampoco es un añadido de los guionistas, que ya en los mitos originales bajó a las raíces del árbol del mundo a mendigar sabiduría y pagó un ojo por ella. La idea de un dios que muere, además, es de las más viejas que arrastra la humanidad, de Osiris despedazado a Balder caído, aunque conviene no pasarse de frenada: eso de que todas las culturas comparten un mismo molde de "dios que muere y resucita" es una vieja teoría que los estudiosos llevan décadas desmontando caso por caso.
El reino se llama Everywhen, y ese nombre es australiano
El sitio donde Faye abre los ojos se llama el Everywhen, y el estudio lo define como el lugar donde nace y al que regresa toda la magia, un reino que está por encima de todos los que conocemos. Allí, según Santa Mónica, conviven dioses y criaturas de mitologías distintas, y no precisamente en buena armonía. Es, en otras palabras, el más allá de los dioses: un purgatorio y a la vez un contenedor de lo sagrado, donde la deidad que muere en un panteón acaba coincidiendo en el mismo sitio que lo que muere en otro. El propio comunicado juega con la ambigüedad y lo define como algo entre medias al más allá y una prisión, porque ni la propia Faye sabe todavía si ha despertado en un descanso o en un castigo eterno. Esa idea de un lugar donde la magia empieza y termina tiene, por cierto, un regusto casi alquímico, el de esa materia primera de la que todo sale y a la que todo vuelve.
Y aquí viene lo interesante, porque la palabra no es nueva ni la inventó nadie en Santa Monica. "Everywhen" se la debemos a un antropólogo, W. E. H. Stanner, que en 1956 buscaba la manera de traducir al inglés el Tiempo del Sueño de los aborígenes australianos, esa concepción en la que el pasado, el presente y el futuro no son un concepto lineal sino que ocurre a la vez. Que el reino atemporal de un God of War se llame exactamente igual que el concepto que nombra una de las cosmologías vivas más antiguas del planeta es una coincidencia demasiado bonita para no señalarla. El estudio no ha aclarado si hay homenaje detrás o si es pura casualidad, pero el caso es que la palabra tiene ya un sentido sagrado que no está de más tener presente.
Dos carceleros, dos nuevos panteones, y la elección más rara que ha hecho la saga
De momento, el estudio solo ha enseñado a dos de los dioses que le van a hacer la vida imposible a Faye, y vienen de culturas que no podrían ser más distintas. La primera es Sekhmet, la diosa egipcia con cabeza de leona, y quien conozca su mito sabrá que es una elección con mala leche. En la vieja historia que recoge el Libro de la Vaca Celeste, Ra la suelta sobre la humanidad como castigo y ella se entrega a la matanza con tantas ganas que ni su propio creador consigue pararla; cuando ve que va a quedarse sin humanos a los que gobernar, Ra no puede vencerla por la fuerza y tiene que recurrir al engaño, inundando los campos de cerveza teñida de rojo para que la diosa la confunda con sangre, se la beba y caiga borracha. O sea, que a Sekhmet no se la derrota: se la engaña. Para un juego que lleva veinte años convirtiendo a sus dioses en jefes finales, tener enfrente a una deidad a la que en su propio mito solo se pudo frenar con astucia y no a mamporros es, como mínimo, toda una promesa.
El segundo carcelero es donde la saga se ha venido arriba de verdad. Begtse es un dios de la guerra del budismo tibetano y mongol, y es tan poco conocido por estos lares que su sola presencia ya es una declaración de intenciones por parte del estudio. Lo representan con la piel roja, una espada en una mano y un corazón humano en la otra, vestido con cota de malla y un casco coronado de cráneos, que es prácticamente un diseño de jefe de videojuego ya terminado sin que nadie haya tenido que dibujar nada nuevo. Tiene además una biografía genial para este contexto: es el más joven de los grandes protectores de su tradición, un recién llegado en un panteón de ancianos, y en su leyenda fue un guerrero al que en su día derrotaron y sometieron, de modo que ahora hace de carcelero quien en su momento fue una víctima. Conviene eso sí no quedarse con la caricatura, porque estos protectores iracundos no son demonios malvados: tienen esa pinta precisamente para espantar al mal, y rebajarlo a "señor demonio de turno" sería perderse la mitad de su significado simbólico.
Faye no es una víctima: su propio nombre llevaba años contando el final
Tampoco conviene tratar a Faye como a una pobre alma extraviada, porque de débil no tiene nada, ya lo habéis visto en el gameplay. El estudio la presenta como la Mano Dorada de los Jötnar, la guerrera más temible de los gigantes, capaz de plantarle cara a Thor y antigua dueña del Hacha Leviatán antes de que pasara a manos de Kratos. Su especialidad, además, encaja como un guante con el lugar: siempre tuvo poder sobre las almas y, en un más allá empapado de la magia más vieja, ese don se le dispara hasta el punto de poder arrancarle el alma del cuerpo a un enemigo de un solo golpe.
Si os acordáis de God of War: Ragnarök, reconoceréis enseguida que esto no es un spin-off menor, sino un capítulo central protagonizado por uno de los personajes que mejor sostenían aquella mitología. Es una mujer que ya era leyenda mucho antes de conocer a Kratos, y el juego por fin la trata como tal. Pero el detalle más fino está en el título del juego, porque Laufey no es un nombre cualquiera en los mitos nórdicos: es el nombre de la madre de Loki, hasta el punto de que al dios del engaño se le llama muchas veces "hijo de Laufey", algo rarísimo en una cultura donde uno se nombraba por el padre y casi nunca por la madre. Pero eso ya lo sabías, ¿no? La saga lleva años insinuando la verdadera identidad de Atreus, como Loki. Atad cabos: la mujer que ahora recorre el más allá preguntándose qué les pasa a los dioses muertos es, en la mitología, la madre de Loki y por tanto la abuela de Fenrir, el mismísimo lobo que mata a Odín en Ragnarök. Dicho de otro modo, la protagonista de este viaje está, en el árbol genealógico del mito, en el origen de la muerte del dios cuya inseguridad ante el destino es el origen de toda la trama.
Una respuesta, y otra pregunta
Con todo esto sobre la mesa, lo más curioso de Laufey no es la pregunta de Odín que promete responder, sino la que deja abierta casi sin querer. Si el Everywhen es el sitio donde van a parar los dioses muertos de todas las mitologías, hay una consecuencia que a cualquiera que lleve tiempo en esta saga le va a hacer sonreír. Porque resulta que nosotros, mando en mano, llevamos dos décadas matando dioses. Desde que en 2005 mandamos a Ares al otro barrio, Kratos ha ido desmontando panteones. ¿Qué pasó con los dioses del Olimpo? Poseidón, Hades, Helios, Hera, Cronos y, al final del todo, el propio Zeus. Hemos sido, literalmente, la mayor fábrica de dioses muertos que ha tenido nunca un videojuego.
Así que la duda es inevitable, y es mucho más grande que la de Odín: si los dioses caídos coinciden en el Everywhen, ¿nos vamos a topar en este juego con los dioses y los héroes que hemos matado en las entregas anteriores? ¿Espera ahí dentro el panteón griego al completo, con Zeus y Ares a la cabeza, a unos pasos de la espaosa del hombre que los borró del mapa? Bueno, eso explicaría la presencia de Atenea en el juego de 2018 y zanja el debate sobre si es una alucinación de Kratos o no... Y si nos ponemos finos, ni siquiera haría falta irse hasta Grecia, porque también los dioses nórdicos que cayeron hace nada estarían en esa lista: Baldur, Thor y hasta el propio Odín, ese cuya pregunta destaca la propia Santa Monica. El estudio no ha dado más pistas de momento, y a lo mejor no es más que una fantasía de jugador que ata cabos de madrugada pensando en la próxima entrega de la franquicia. Pero la idea ya está plantada, y es fascinante: la saga que nos convirtió a todos en asesinos de dioses podría estar a punto de obligarnos, por fin, a saldar cuentas.
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