El juego original de la saga, de 2005, tuvo un desarrollo titánico para la época que duró cuatro años
Aunque ya han pasado 21 años desde el estreno del primer God of War, las historias sobre uno de los mejores exclusivos de la añorada PS2 —un juego que dio a luz a una saga multimillonaria— siguen aflorando incluso a día de hoy. Lo que comenzó como un proyecto ambicioso en 2001 terminó alargándose durante cuatro años, un periodo inusualmente largo para la época de PlayStation 2, pero, más importante aún, acabó dando lugar a una cultura del crunch difícil de sostener.
Según han destacado antiguos desarrolladores de Santa Monica Studio para la revista Retro Gamer, el equipo de entonces no era consciente de la magnitud del reto al que se enfrentaba, lo que derivó en una producción marcada por retrasos y largas jornadas de trabajo. En particular, Tim Moss, programador principal del proyecto, recordó que comenzaron el desarrollo sin imaginar que necesitarían tanto tiempo: "Éramos jóvenes y entusiastas, y no sabíamos hacerlo mejor".
Esta falta de experiencia, como señalan, llevó al estudio a extender continuamente los plazos mientras trabajaban "sin descanso" para completar el juego. "Empezamos a desarrollar God of War en 2001, pero no con la idea de que nos llevaría cuatro años. Trabajamos como cabrones", citó Moss.
De hecho, el contexto técnico también influyó en el desarrollo. Antes de God of War, el estudio había trabajado en Kinetica, cuyo motor gráfico sirvió como base para las aventuras de Kratos en PS2. Si bien es cierto que parte del trabajo ya estaba hecho, el verdadero desafío fue adaptar esa tecnología a un juego de acción hack and slash mucho más ambicioso que lo desarrollado previamente, con exigencias técnicas únicas.
God of War 2 tuvo un desarrollo más corto, pero igual de estresante
Lo curioso es que su secuela tuvo un desarrollo más corto en términos de calendario, pero no por ello menos exigente. Según Moss, gran parte de God of War 2 se completó en los nueve meses previos a su lanzamiento, algo completamente inusual que provocó un nivel de presión aún mayor que en el primer título. Elementos como la secuencia de Pegaso, que exigía mecánicas completamente nuevas, llevaron al motor del juego al límite de sus capacidades técnicas.
Aunque el crunch era habitual en la industria de aquella época, hoy en día muchos estudios han intentado alejarse de esas prácticas. Aun así, el crecimiento en escala y ambición de los juegos de alto presupuesto ha transformado esos problemas de hace dos décadas en nuevas realidades aún más complejas, como expectativas desmedidas, despidos o cierres de estudios, todo ello incluso en contextos de éxito comercial.
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