Este RPG de mundo abierto tiene detalles increíbles, y es el mejor ejemplo de amor-odio que he visto nunca en un videojuego. Análisis de Gothic Remake

Este RPG de mundo abierto tiene detalles increíbles, y es el mejor ejemplo de amor-odio que he visto nunca en un videojuego. Análisis de Gothic Remake

Me he pasado Gothic Remake y es un proyecto juego con problemas evidentes, pero me ha enseñado un tipo de juego que creía extinto

Alberto Lloria

Editor

Gothic Remake es un videojuego raro. Sí, empiezo así este texto no solo porque soy yo quien lo firma y obviamente va hilado a mi visión del proyecto, sino porque es la pura verdad: es un RPG que, por norma general, no debería dejar buen sabor de boca cuando llegas a sus créditos. Sí, es un mítico eurojanks de PC, con mucho valor detrás, y aun así, responde a una filosofía que creíamos perdida a día de hoy. Ya lo sabéis, Gothic Remake es duro e implacable, incluso visualmente menos apetecible que los demás —y es algo hasta deliberado si lo pienso, ideado para que no endulce la experiencia— y, aun así, funciona a muchos niveles, y eso que he tomado la decisión de no volver a tocarlo más porque creo que ya ha cumplido conmigo: me ha usado y tirado, pero he conseguido domarlo y me ha enseñado que es un tipo de juego extinto a día de hoy.

Gothic Remake no gira a tu alrededor

Lo lógico sería empezar hablando de la dificultad, porque sí: Gothic Remake no es afable con ninguno, ni siquiera con el que viene de jugar al original, pero hay varios momentos de cambio de perspectiva. La Colonia es un entorno inherentemente hostil que te rechaza de forma sistemática, generando una fricción que fácil y erróneamente puede pasar por un diseño anticuado o tosco. Sin embargo, esa sensación de agobio inicial se acaba transformando en un sentimiento, digamos, de pertenencia. Empiezas a entender las rutinas de los NPC, la lógica de los campamentos, la economía interna de la colonia y cómo todo está conectado.

Ahí es donde Gothic Remake empieza a despegar de verdad, aunque para ello debes pasar más de 20 horas. No cuando te da poder, sino cuando te da contexto. Y esa diferencia es crucial. Es precisamente al superar esa barrera de horas cuando el juego decide dejar de castigarte, no tanto porque reduzca su dificultad para ser más afable contigo, sino porque te reconoce como un superviviente, alguien que ha trabajado para no morir.

Y ahí es donde entra la historia. La trama principal sigue siendo relativamente sencilla, olvidable y secundaria en estructura: un prisionero anónimo atrapado en una colonia penal mágica donde distintas facciones luchan por el control, mientras una amenaza mayor empieza a emerger. Pero lo importante nunca fue el gran argumento central, sino cómo se construye alrededor, reforzando su puesta en escena gracias a un mejor trabajo en las animaciones, las conversaciones y la dirección corporal. Con todo, donde más brilla es en su capacidad para hacerte sentir pequeño; el protagonista sigue siendo irrelevante y el mundo se encarga de recordártelo constantemente. Nadie confía en ti, nadie te respeta y casi todo el mundo quiere algo de ti antes de darte nada —incluso pueden racanear la recompensa o hacer oídos sordos cuando toca pagar—, colándose en todos los sistemas en una cruda historia de supervivencia donde el universo no gira a tu alrededor.

También es importante cómo los NPC reaccionan a ti, no en el sentido superficial de un medidor de karma, sino a través de un sistema de memoria social donde tus robos, palizas y humillaciones corren de boca en boca y afectan relaciones futuras. El juego te manipula y te arrastra a relaciones de dependencia con ciertos grupos para blindarte, dejándotes claro que casi nadie te ayuda porque seas especial. El propio Diego te echa una mano al principio, sí, pero condicionado por intereses concretos; es duro, es un asesino —aunque ahora se parezca incluso más a Sean Connery y su Juan Sánchez-Villalobos Ramírez de Los Inmortales—, pero ve utilidad en ti. En la Colonia debes demostrar tu valía para que te abran los brazos porque, a fin de cuentas, no estás aquí para hacer amigos, sino para aprender a subirte a la rueda y usar a la gente de forma lícita o rastrera para salir adelante.

Y es que así funciona la Colonia. Gothic Remake saca pecho de una jerarquía social bien definida para construir su mundo, una que no se queda en lo visual. Ver soldados o esclavos no se limita solo a su ropa, sino a su forma de hablar o lo que pueden hacer por ti. Hay una lógica social constante donde no todos los NPCs van a querer hablar contigo a cualquier hora del día; hay otros que ni siquiera te mirarán, y donde los de abajo de la pirámide te van a tratar como escoria, mientras que los de arriba también, pero al menos estos te lo dirán a la cara.

Es un juego, como ya dije en las impresiones tras 10 horas, de sufrir, de masoquismo implícito. Hay que pasarlo mal para "pasarlo bien", y hay veces que lo vas a pasar mal solo jugando porque hay un problema de rigidez evidente en lo que se cuenta y en sus personajes. Gothic carece casi en su totalidad de "momentos pico", es decir, secciones donde acelera la acción y la narración para mantener al jugador atrapado; es un título que abraza un costumbrismo carcelario deliberadamente monótono. Además, aunque la simulación es fuerte, muchos NPC clave siguen teniendo diálogos bastante limitados fuera de sus funciones principales. Eso hace que parte de la ilusión de profundidad se rompa cuando intentas rascar más allá de la superficie, ya que en un remake en 2026 se esperaba más naturalidad.

El combate era mi mayor decepción al principio, y es mi mayor sorpresa final

De hecho, creo que el punto en el que entendí el valor de Gothic fue cómo la experiencia rolera canaliza a través del combate la profundidad del proyecto. Porque sí, es cierto que es un RPG con muchos diálogos, muchas ramificaciones y un sistema por el que los NPCs recuerdan lo que has hecho; y aunque funciona como un reloj suizo, es parte de la "magia de antes". Quiero decir, antes se hacían las cosas diferente. No quiero meter todos los juegos en el mismo saco, los hay buenos y horribles en todas las generaciones, pero es lógico mencionar que el valor que se le daba a lo que había bajo el capó sobrepasaba con creces la estética o el llamado game feel. Es decir, ya esperaba que fuese un proyecto profundo en opciones y posibilidades.

Por eso, ver cómo su combate inicial es un toma y daca sin sazón, duro contigo por el propio concepto jugable de Gothic, lo vi como una oportunidad perdida, pero pasadas 20 horas se vuelve evidente que hay mucho más. Esa sensación de "pesadez" en los controles al comienzo se transforma en el hilo de la inmersión: sientes el peso de tu armadura, el coste del espadazo y la fragilidad real de tu vida en un entorno que no perdona ni el más mínimo despiste. Y dejarlo ahí sería no ver el conjunto. En aquel primer texto mencioné cómo la progresión era natural: tú subes la fuerza y la vida del personaje, pero no está basada únicamente en números, lo que aprendas debes hacerlo por tu cuenta. Sí, subir estadísticas importa, pero lo verdaderamente importante es el conocimiento.

Saber qué caminos evitar, qué facciones te convienen, qué personajes tienen información útil o cuándo una pelea simplemente no merece la pena. Esa progresión lógica no deja indiferente a nadie. Hay NPCs como Drax o Fingers que te permiten aprender habilidades adicionales. Es decir, pelear, saltar, correr y parar golpes es algo que ya sabes de por sí, pero forzar cerraduras, usar nuevas armas o usar la caza como un recurso valioso implica gastar mineral y vagar por el mundo abierto buscando quién te puede enseñar qué oficio.

Pero el verdadero cénit de la evolución de tu personaje se alcanza al cruzar el umbral de la magia, un sistema sagrado, jerárquico y denso que divide la experiencia. No es obligatorio, por cierto, puedes simplemente limitarte al duro golpe de las espadas para salir adelante. De hecho, entrar en los llamados "Círculos de magia" implica aliarte con una facción en particular, y aunque es cierto que gran parte de la aventura te permite jugar a varias bandas y hacer misiones de uno y otro Campamento, llegará un punto en el que tendrás que fijar tu camino. Pero es una verdadera revolución dentro de lo que esperaba que fuera un aspecto totalmente secundario, os lo aseguro. Implica cambiar el acero por el maná —aunque jamás vas a dejar de tener una espada a mano, pues su uso depende de tu fuerza y esta evoluciona con tu personaje— y el uso de runas, pero es de los juegos donde la experiencia mágica mejores sensaciones deja.

La experiencia 'rolera' canaliza a través del combate la profundidad del proyecto

Si bien no podrás ser el mago más destructivo del lugar si apuestas por un enfoque híbrido, pues Gothic Remake es bastante estricto en ese sentido, sí puedes tener lo que me gusta llamar "una herramienta para cada situación". Pero no hace falta que te cases con Adanos o "El Durmiente". El uso de magia per se implica usar runas que ocupan ranuras de acceso rápido exactamente igual que una espada o un arco, permitiendo incluso transformarte en un mordedor; también puedes usar pergaminos. Si bien es lo más "a mano" que tienes durante las primeras horas y actúan como una solución de emergencia, permitiendo a cualquiera invocar un hechizo puntual (aunque el pergamino se desintegra tras su ejecución), son habilidades de menor calado y poder.

Por ello, considero que en la ruta mágica está la verdadera alma de Gothic pasada la sorpresa inicial. Incluso su sistema de consumo de maná —por ejemplo, las habilidades de transformación consumen un volumen de maná inicial, no continuado— es un baile de números con requisitos de nivel adicionales, pero la experiencia mejora sobremanera.

El paso del tiempo y el peso del rendimiento

Y, aun con ello, no es oro todo lo que reluce. A veces Gothic Remake confunde fidelidad al pasado con poco interés por solucionar los problemas añejos a través de mecánicas viejas que no se han modernizado lo suficiente, objetivos mal señalizados a propósito o una lógica de misiones demasiado críptica que el jugador actual tolera peor. Este desajuste afecta también a un equilibrio con altibajos importantes y picos de dificultad mal distribuidos que castigan de forma desproporcionada. Aunque parte de esto es intencional —la Colonia debe mantener su lógica peligrosa—, hay momentos donde la experiencia no transmite peligro real, sino un desequilibrio injusto, especialmente cuando el combate todavía arrastra problemas de hitbox o bugs, muchos bugs, que no hacen sino afear el momento.

Misma suerte corre el rendimiento. Con una RTX 5070, 64 GB de memoria RAM DDR5 y un Core 9 Ultra, todo ello ejecutado en un monitor 1440p en Alto, la experiencia con Gothic Remake es áspera, con bajadas de FPS en los campamentos —y eso que no son los enclaves "urbanos" más poblados que hayamos visto en un videojuego—, pasando de los poco elevados (para mi configuración) 80 FPS con DLSS a menos de 60 imágenes por segundo. Asimismo, en las impresiones me quejé de su acabado visual con Unreal Engine 5 y lo mantengo, con salvedades. Gothic no es fantasía heroica, sino fantasía sucia, y aunque el motor de Epic Games tiene importantes carencias con este mundo, es único como ninguno.

Como remake, funciona porque entiende que el valor de Gothic nunca estuvo en ser perfecto, sino en ser único. La historia sigue siendo buena, incluso mejor presentada; la progresión sigue siendo brillante; la atmósfera no da respiro y la sensación de avanzar como personaje sigue siendo insuperable. Sus defectos están ahí y no son pequeños, pero tampoco lo hunden.

Aquellos maravillosos 2000

Gothic Remake análisis

Gothic Remake

Por: Alberto Lloria
Recomendado

Como remake, funciona porque entiende que el valor de Gothic nunca estuvo en ser perfecto, sino en ser único. La historia sigue siendo buena, incluso mejor presentada; la progresión sigue siendo brillante; la atmósfera no da respiro y la sensación de avanzar como personaje sigue siendo insuperable. Sus defectos están ahí y no son pequeños, pero tampoco lo hunden.

5 puntos a tener en cuenta:
  • Es un remake que rescata más del 90% del juego de 2001.
  • No debes entrar a Gothic pensando en una buena historia, lo que hay son vivencias.
  • El combate es duro pero gratificante pasadas muchas horas.
  • Sigue teniendo flecos del original, bienvenidos si eres fan, algo duros si eres novato.
  • Su rendimiento y estado podría mejorar.
Jugadores: 1
Idioma: Audio en inglés y textos en español
Duración: De 45 a 50 horas

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