
John Ricchio, exproductor de Rockstar, señala que la tendencia de Rockstar es empezar con las plataformas que tienen limitaciones y luego abrirse a PC
Una vez más, los jugadores de PlayStation y XBOX recibirán un juego de Rockstar antes que la comunidad de PC. Grand Theft Auto VI tiene previsto su lanzamiento en PS5 y XBOX Series el 19 de noviembre y, aunque los usuarios son conscientes de que la filial de Take-Two terminará llevando el título a ordenadores, todavía no hay una fecha de estreno concretada. No es algo nuevo, pues se trata de una tendencia ya conocida en los también responsables de Red Dead Redemption 2. Y, según un exproductor de la compañía, buena parte de esta conducta surge como respuesta a una pregunta: ¿"Vale la pena gastar tiempo y esfuerzo" en el desarrollo de un port?
Al menos, ese es el panorama que dibuja John Ricchio en una reciente entrevista concedida al canal Kiwi Talkz en YouTube. Al ser preguntado por la tendencia de Rockstar de lanzar sus obras primero en consolas y después en PC, el exproductor recuerda que buena parte de la industria funcionaba de forma diferente hace unos años: "Hubo una época en la que era normal decir 'haremos que funcione en PC y luego iremos a otras plataformas' y al final causaba muchos problemas. Así que es mejor empezar con las limitaciones e ir haciendo". En otras palabras, Ricchio cree que el sector ha modificado sus procesos para enfrentarse primero a los desafíos técnicos de las consolas y extenderse posteriormente al ecosistema más abierto de PC. De este modo, los equipos pueden "desoptimizar algunas cosas o hacer que brillen más".
Continuando con su explicación, Ricchio recuerda que Rockstar llegó a tener una versión temprana del primer Red Dead Redemption para PC; port que finalmente llegó a dicha plataforma 14 años después de su lanzamiento original. En aquel momento, la idea no era estrenar la obra en ordenadores y el equipo sólo llevó a cabo dicho experimento para ver, más o menos, cuántos recursos tomaría su compleción. Porque, desde la perspectiva del equipo, debe haber una buena justificación para ponerse manos a la obra con una 'build' adicional: "La mayor parte de las veces, ni siquiera se trata de decir, 'no nos importa PC'", indica el profesional en la charla. "Es sólo, '¿Vale la pena gastar tiempo y esfuerzos para tener algo que funcione en Switch o algo así?".
"Si trabajas en eso, no puedes trabajar en otra cosa"
El sector ha evolucionado, las plataformas más actuales ya no presentan tantas limitaciones como las de antaño y, desde la perspectiva de Ricchio, "las consolas están definitivamente más cerca [de los PC]". Sin embargo, el exproductor de Rockstar insiste en la idea de que destinar tiempo y recursos al desarrollo de un port puede no ser una buena idea a ojos de los directivos de las grandes corporaciones. "Todo se trata de 'Si trabajas en eso, no puedes trabajar en otra cosa', 'si inviertes dinero en eso, no puedes invertir dinero en otra cosa' y ahí es donde debe radicar la justificación del negocio", continúa Ricchio en la conversación. "Debe haber una razón comercial de peso para realizar algunas de esas migraciones, o bien la tarea debe ser tan sencilla que uno piense: 'vaya, será facilísimo hacerlo'. Y rara vez resulta tan sencillo".
Sea como fuere, Ricchio no evita otra de las grandes razones por las que Rockstar tarda más tiempo en lanzar sus juegos en PC: las ventas que se generan como resultado de la maniobra. A fin de cuentas, hay cientos de usuarios a los que no les importa comprar un GTA o un Red Dead Redemption por partida doble para tenerlo en más plataformas. De este modo, la tendencia a encarar primero los desafíos técnicos de las consolas se vincularía directamente con el deseo de rentabilizar al máximo un solo producto. Lo que, en definitiva, beneficia sumamente a Rockstar.
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