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Hace una década este thriller interactivo cambió nuestra forma de entender la narrativa en el videojuego. Y convirtió a su creador en uno de los autores más venerados

Her Story fue el paso arriesgado que necesitaba en su carrera

Miguel Solo

Editor

En el mundo del videojuego la autoría de nuestros títulos favoritos suele atribuirse a estudios. Tenemos muy claro qué juego está hecho por Platinum Game o distribuido por Devolver Digital, pero solo un grupo reducido de individuos acaba entrando en ese grupo exclusivo de autores que dejan una huella innegable en cada proyecto.

En los comienzos de su carrera, Sam Barlow no parecía uno de ellos. Llevaba bajo el brazo el diseño de spinoffs de Serious Sam y Silent Hill. No son proyectos menores, pero tampoco destacaron demasiado en una industria que siempre premia el blockbuster. Entre su abanico de habilidades estaba un gusto por la narrativa. Sus dos títulos de Silent Hill querían seguir los pasos del prestigioso equipo de Team Silent, y en Shattered Memories se atrevió a hacer experimentos metanarrativos que incluía hacerle preguntas directas al jugador para cambiar el contenido del juego.

Aisle, su primer proyecto para ordenador en los noventa, también debería habernos dado pistas de que el diseñador tenía otras ambiciones. Se trataba de un drama interactivo en forma de aventura de texto con muchos finales distintos. Resulta que eso era solo el pincipio, porque en 2015 llegaría su experimento definitivo con Her Story. Barlow se independizaba de grandes estudios y tomaba las riendas de un thriller interactivo audaz, uno que estaba fuertemente influenciado por el cine y la televisión.

Con Her Story Barlow revivía un género muerto como era el FMV. Videojuegos que aprovechaban en su momento de la tecnología CD para cambiar las cinemáticas con ordenador por actores reales. Es un espíritu nostálgico que se mantiene en esta primera incursión de Barlow. En una meticulosa simulación de un sistema operativo noventero interpretábamos a un misterioso protagonista investigando las grabaciones del interrogatorio a Hannah Smith, una mujer acusada de la desaparición de su marido. Era nuestro rol saber qué había ocurrido y por qué.

Un tipo diferente de drama interactivo

Es en la parte interactiva de este thriller donde la cosa se ponía interesante. Si bien el caso podía funcionar como trama de cualquier procedural policiaco televisivo y no era algo revolucionario, nuestra forma de interactuar con él sí lo era. Teníamos una base de datos que explorar a nuestro antojo, introduciendo palabras clave para acceder a los vídeos donde estas se hablan, y pudiendo tomar notas que nos ayudaran a ir cerrando el cerco sobre el misterio central.

Llegar a hacer de esta idea una realidad supuso un gran esfuerzo para Barlow y su reducido equipo. El pitch no calaba entre las productoras por ser demasiado pequeño y poco "videojueguil", lo que le forzó a hacerse independiente, y ni siquiera tenía claro de que fuera algo que pudiera hacer a nivel técnico. Durante el año de desarrollo vivió de lo que había ahorrado con los títulos anteriores, pero estaba convencido de que este era el proyecto que quería perseguir.

El esfuerzo mereció la pena. El juego fue toda una sorpresa para la prensa, que alabó la calidad de su narrativa y la actuación de Viva Seifert. Resulta que los videojuegos sí estaban preparados también para llegar al gran público con ese tipo de historias más pequeñas, y su prestigio lo corroboró su paso por ceremonias de premios, llevándose estatuillas en los Golden Joystick Awards, los BAFTA y los Game Awards.

Una década más tarde, Barlow no parece haberse olvidado aún de Her Story. En 2019 lanzó su sucesor espiritual, un menos redondo y más farragoso Telling Lies. Incluso Inmortality, otro galardonado y aún más experimental meta-thriller ambientado en el mundo del cine, sigue basando su mecánica principal en resolver un caso a través de navegar por vídeos. Como cualquier autor que se precie, Barlow ha encontrado sus filias y fobias en estos años, y nos ha dejado siempre las expectativas altas para cada nuevo proyecto.

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