Hitman es una clase maestra de diseño, y lo entendí por las malas al ser el peor asesino de la historia

Jugar a World of Assassination en Switch 2 está siendo toda una experiencia

José A. Mateo Albuerne

Jefe de Actualidad

Hace unos años me encontré cara a cara con uno de los mayores terrores que puede tener un periodista de videojuegos: un juego imposible de terminar. No es que tuviera bugs que impidieran ver los créditos, o que mi PC no pudiera con él; simplemente me resultó tan difícil que no fui capaz de llegar a la fecha de embargo con el título batido. Estoy hablando de Spelunky 2, un videojuego desafiante que al final me enseñó una lección aún más importante que el mejorar a los mandos.

Estas últimas semanas me he encontrado con una experiencia similar, aunque no tanto por un tema de no poder completar un videojuego por su dificultad, como por sentir que no estoy haciendo las cosas de la manera correcta. Estoy hablando de Hitman: World of Assassination, al cual le estoy dando una oportunidad en Switch 2 aprovechando su renovada versión para la híbrida de Nintendo.

No es que mi Agente 47 sea un inútil por culpa de que mis dedos prensiles tengan poca agilidad, o que sea incapaz de acabar con los objetivos propuestos en las misiones; se trata de algo más sutil. Cada vez que juego tengo la sensación de que soy un asesino diligente, capaz y que sigue las órdenes sin rechistar, pero también el más chapucero de la historia.

El asesino menos discreto

Lo que propone IO Interactive con su sandbox es precisamente eso, una "caja de arena" donde es posible llevar a cabo las misiones de formas totalmente imprevisibles, pero idealmente realistas si entramos en el mundo de Hitman. Esto implica hacer uso de múltiples disfraces, venenos, robos de tarjetas de seguridad o manipulación de maquinaria pesada para ejecutar un efecto dominó realmente satisfactorio.

Mi problema es que la ejecución que llevo a cabo dista mucho de ser la más preciosista, como si se tratase de un Devil May Cry y mis puntos de estilo no pasasen de la B. El juego te deja claro en varias ocasiones con su diseño de niveles que las posibilidades son variadas, como esa diseñadora de moda que acabas liquidando desbordando su baño para aislarla de su seguridad: personajes con cierto disfraz aislados por completo, papeleras donde dejar armas guardadas o cornisas que te permiten saltarte zonas repletas de guardaespaldas.

Sin embargo, no han sido pocas las ocasiones en las que he terminado lanzando un cuchillo desde lejos y salido corriendo (algo que se torna cómico cuando toda la seguridad te está disparando y se activa la cinemática de escape con el Agente 47 yéndose sin visible prisa). No se si conocéis a SunhiLegend, una de las mejores cuentas de Twitter, la cual se dedica a subir clips realmente satisfactorios jugando a todo tipo de títulos; pues yo soy el anti-Sunhi en Hitman.

Es como si la enorme cantidad de posibilidades que te permite el juego fueran en detrimento de mi partida. Por como soy como jugador, quizás menos creativo y más optimizador, en vez de buscar soluciones imaginativas o satisfactorias, opto por las que sé que van a funcionar seguro. Eso hace que no tenga problemas a la hora de pasarme el juego como sí me pasó con Spelunky 2, pero que no le saque todo el jugo a la propuesta de IO Interactive.

Aún así, hay que decir que el equipo de desarrollo es muy inteligente y cuenta con un sistema que busca que incluso los cazurros como yo, podamos disfrutar de un plan elaborado. Estoy hablando de una especie de cadenas de misiones, las cuales te aparecen a medida que exploras los niveles y que aportan una serie de instrucciones para completar un plan relativamente ambicioso.

En el segundo nivel, por ejemplo, uno que me he encontrado pasa por escuchar una conversación para descubrir que un objetivo tiene cita con un psicólogo, envenenar el helado de este terapeuta para poder hacernos con su disfraz y posteriormente acceder a una sesión a solas con la persona que tenemos que liquidar. Todo esto cuenta con marcadores de posición y unas pequeñas descripciones que sirven de ruedines para quienes carecen de la creatividad que pide el Agente 47.

La pregunta es entonces si se puede disfrutar un juego con tantas posibilidades sin ser alguien especialmente dotado para cuestiones como el pensamiento lateral. Y la respuesta es que sí, especialmente si abordamos el Hitman no tanto desde la ejecución en primera persona, como del análisis de porqué los desarrolladores han dispuesto a tal NPC en tal zona, o cómo el veneno está detrás de una zona accesible sólo para jardineros.

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