"Queremos que te mueras de miedo". A este juego se le va a quedar corto el PEGI 18 porque quiere que el gore sea tan polémico como duro de ver

ILL aún no tiene fecha de lanzamiento, pero sus autores, Team Clout, han dejado claras sus inspiraciones, así como influencias y mecánicas

Alberto Lloria

Editor

Desde que lo vimos nuevamente en el Summer Game Fest 2025, ILL ha dejado una fuerte impresión entre los jugadores, especialmente aquellos amantes del terror y el body horror. Esta ópera prima de Team Clout, anunciada hace ya casi cinco años, ha encarrilado su futuro ayudado por Mundfish, el estudio de Atomic Heart, y aunque no tiene fecha de lanzamiento por ahora, los padres de ILL han dejado claro que su juego no es apto para todo el mundo.

Sus creadores, Maxim Verehin y Oleg Vdovenko, no son ajenos al miedo: según cita PlayStation, han trabajado en producciones como Longlegs o V/H/S/Beyond, así como en la futura It: Welcome to Derry, y ahora canalizan esa experiencia hacia un videojuego que busca algo más que asustar. Según Verehin, ILL será un juego de acción y horror —que no terror— centrado en contar una historia única: una experiencia visceral que equilibra momentos de tensión extrema con intensos combates cuerpo a cuerpo. Y aunque la historia sigue envuelta en misterio, sí se sabe que gira en torno a una fortaleza en Europa del Este invadida por horrores innombrables.

ILL quiere que te dé miedo hasta parpadear

El enfoque de ILL busca que el jugador no solo sienta miedo psicológico, sino que experimente el horror en un plano físico. El mundo es reactivo, los enemigos mutan, sufren y se adaptan, y cada disparo, cada herida, deja una marca. "Queremos que se sienta como si te estuviera pasando a ti", explica Verehin. Este énfasis en la incomodidad corporal se combina con una ambientación opresiva y oscura, en la que el protagonista carga con un trasfondo emocional profundamente conectado con los sucesos del juego.

Uno de los aspectos que más ha captado la atención es el diseño de monstruos. Influenciados por películas de terror clásicas de los 70 a los 90, donde predominaban los efectos prácticos y la iluminación inteligente, los enemigos de ILL son deformidades animadas con un alto nivel de detalle. "No solo tienen que verse aterradores, sino ser divertidos de combatir", señala Oleg, quien junto a Verehin ha dado vida a criaturas con movimientos inusuales y animaciones que descolocan. Algunas incluso nacieron de sesiones internas de mockup, donde el equipo imitaba posturas espeluznantes para probar ideas.

En cuanto a la jugabilidad, ILL combina exploración, gestión de recursos y acción con elementos de supervivencia. Los jugadores podrán encontrar y mejorar armas, enfrentarse a enemigos individuales o por oleadas, resolver puzles ambientales y manipular el entorno para avanzar. "Queremos que el escenario se sienta realista y creíble", afirma Verehin. Las armas irán desde clásicos como la escopeta o el revólver hasta creaciones artesanales y un buen número de opciones cuerpo a cuerpo.

Al final, ILL quiere ser más que un título de terror: aspira a convertirse en una experiencia compartida. "Queremos que la gente se diga entre sí: '¿Sabes lo que me pasó en este juego?' Y que otro responda: '¡Eso no me pasó a mí!'", resume Verehin. Con una combinación de horror auténtico, acción intensa y un mundo táctilmente perturbador, ILL se perfila como uno de los juegos más prometedores del género para los próximos años.

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