
El cofundador de Warhorse Studios cree que el género se ha anclado en la idea del "jugador como héroe resolutivo" y no sale de ahí
Durante años, muchos RPG han construido sus historias alrededor de una misma idea: el jugador es alguien especial, el centro de la historia y, en la mayoría de ellos, el único destinado a salvar el mundo. Una fórmula ganadora, algo arquetípica, pero que nos ha dado juegazos de todo tipo. Sin embargo, Martin Klima, cofundador de Warhorse Studios y productor ejecutivo de Kingdom Come: Deliverance 2 y su precuela, cree que buena parte de los RPG actuales siguen anclados en este planteamiento y considera que el público quizá ya ha crecido lo suficiente como para pedir algo diferente.
En una entrevista con PC Gamer, Klima explicó que precisamente su hartazgo llevó a Warhorse Studios a crear la primera aventura de Henry de Skalitz, y todo porque está "cansado de todos los RPG donde interpretas al elegido de la historia", especialmente de aquellos en los que el protagonista recibe la misión de salvar el mundo o se encuentra en una situación en la que él es el único que puede hacerlo. Eso sí, si bien Klima no considera que las fantasías de poder sean malas por definición, sí cree que el problema está en que la industria lleva demasiado tiempo repitiendo la misma fórmula.
De hecho, el cofundador del estudio checo no solo ataca a los juegos más veteranos, sino también a los nuevos proyectos estrenados o que aún tienen pendiente salir al mercado. Para él, la mayoría "son juegos para adolescentes", ya que a los 16 o 17 años este tipo de fantasías de poder pueden resultar especialmente atractivas, pero esa infantilización del género no casa con los jugadores más adultos. Como comparación, Klima mencionó el caso de Clair Obscur: Expedition 33, un RPG que, aunque le gusta, es uno más dentro de esta tendencia.
Martin Klima cree que las editoras siguen apostando por fórmulas demasiado conocidas
Pero ¿por qué esta tendencia funciona? El ejecutivo se moja y señala directamente a las editoras y a su tendencia a apostar por aquello que ya ha funcionado, con mayor o menor tasa de éxito. El caso más sonado, aunque alejado de los RPG, es el de Ubisoft, donde la compañía francesa ha replicado la misma fórmula de mundo abierto en Assassin's Creed, Far Cry y Watch Dogs desde la llegada del primer juego de Altair en 2007 hasta el día de hoy. "Jugué al Assassin's Creed original, al Far Cry original, al Watch Dogs original y a la mayoría de estos juegos en sus primeras entregas, y fue divertido. Pero, una vez que juegas al mismo título por décima vez, la experiencia acaba volviéndose monótona", añadió.
De nuevo, al igual que con el juego de Sandfall Interactive, Klima no ataca directamente a Ubisoft y, de hecho, aplaude la calidad técnica de sus juegos. "Sus animaciones son magníficas y sus modelos están bien logrados. Prácticamente no tienen errores; es una experiencia muy pulida. Pero no puedo evitar pensar que esa calidad se aprovecharía mejor creando un juego algo más innovador", añadió.
Aun con todo, Klima no ve tampoco una solución sencilla más allá de "innovar en lugar de repetir fórmulas". Kingdom Come: Deliverance nació, en parte, como una respuesta a ese cansancio, dejándonos interpretar a un hombre corriente en un contexto donde él es uno más en su particular historia de venganza. Sin embargo, es un acercamiento que sacrifica parte de la épica, algo que el ejecutivo entiende como un obstáculo para muchos estudios.
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