Análisis de Kingdom Come Deliverance. Rol realista, guerra, venganza y hermosos entornos

Análisis de Kingdom Come Deliverance. Rol realista, guerra, venganza y hermosos entornos
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Etiquetado a menudo como la gran esperanza del RPG medieval y realista, Warhorse Studios ha desarrollado durante los últimos años uno de los juegos de rol más grandes y ambiciosos de los últimos tiempos. En este análisis de Kingdom Come: Deliverance puedes encontrar nuestra opinión sobre el título más controvertido del primer trimestre de 2018. ¿Qué tal ha resultado?

Es importante, y lo es por muchas razones. Kingdom Come Deliverance es un videojuego relevante: por un lado, porque trata de combatir ese estigma de que los proyectos financiados a través de Kickstarter no son de fiar si son especialmente grandes. Una mentira que, por repetirse muchas veces, no puede acabar siendo cierta. Un engaño que defiende, por parte de muchos, que estos proyectos no suelen llegar a buen puerto. Que si cuantiosas cantidades de dinero se administran por parte de personas poco experimentadas dan al traste cuando las ambiciones se desbocan o los dejan sumidos en un limbo del que nunca acaban saliendo terminados. Tópico contra el que siempre me he rebelado, y que me parece que entronca únicamente con el proceder habitual de toda una nueva generación de jugadores hastiados, cínicos y desencantados… No les culpo, es la corriente dominante si uno vive en internet, y este juego no acaba de despejar la duda razonable. Es decir, es una obra muy buena, pero podía y debía haber sido mejor.

Por otra parte, también es una producción trascendente para el género rolero. La espada en los RPG ha estado tradicionalmente vinculada de manera indefectible a la brujería, y Kingdom Come Deliverance hace todo lo posible por abrir el camino a otros títulos para apostar por el realismo. No sólo realismo en el sentido de que Henry, el protagonista, tiene que comer o dormir como cualquier persona, sino incluso en el campo de la veracidad histórica. Sí, el argumento del herrero convertido en héroe es imaginario, no obstante todo está apoyado en un contexto real inspirado por los cruentos conflictos que sacudieron Europa en el siglo XV y que, de hecho, tiene en algunos de sus personajes a figuras legendarias de la Bohemia de la época. Es una nueva vía, como digo, para que el rol expanda y desarrolle algunos de sus más anquilosados tópicos. Y, además, es una vía que me interesa.

Kingdom Come: Deliverance cuenta con puntos flacos, sí, y voy a destinar bastantes líneas del análisis que vas a poder leer a continuación a contarlos. Porque si bien no puedo ser nunca objetivo en una crítica, son subjetivas siempre, sí tengo la obligación de ser honesto. No obstante, por muy áspero que sea en ocasiones el juego de Warhorse Studios, a veces hasta lo frustrante, también hay bajo su bello envoltorio una aventura que engancha, que atrapa y que no te suelta.

Vídeo Análisis


Ciudadano Henry

El hijo del herrero. Hay algo de mágico en la historia de Henry, y eso que no hace gala de nada novedoso o fresco. Poco hay en sus primeros compases que sorprenda, y tampoco en su desarrollo o desenlace. Y, salvo algún giro puntual, el título se mueve más o menos en los baremos de lo previsible. Claro que eso no quiere decir que no sea bueno, y Kingdom Come sabe contar su historia con maestría. Lo hace tan bien gracias a que se toma su ritmo, y si el jugador tiene paciencia es algo bueno. Estamos acostumbrados a que cine, series de televisión (en menor medida) y, por supuesto, videojuegos impriman un ritmo alto que, al parecer, va más acorde con los nuevos tiempos. Como esa es una afirmación con la que no puedo estar de acuerdo, doy la bienvenida a obras como esta que, además, considero que aportan frescura a un género.

Vastas superficies naturales, aldeas, ciudades, castillos... La ambientación es uno de los puntos fuertes del título.
Vastas superficies naturales, aldeas, ciudades, castillos... La ambientación es uno de los puntos fuertes del título.


Las bases del juego en cuanto a su estructura general no podían ser más estereotípicas. Hay un esquema de misiones principales y secundarias que bebe directamente de lo que ha ofrecido cualquier mundo abierto de los últimos años. Vamos haciendo las primeras para hacer avanzar la campaña, que podemos superar en unas 30 horas si vamos al grano, y podemos completar o no las demás para ir ganando nivel y para descubrir esas pequeñas historias que se esconden tras los personajes con los que nos iremos cruzando en nuestras aventuras por Bohemia. ¿Son interesantes? Hay de todo. Sin embargo, sí es atractivo comprobar cómo el obvio desequilibrio que hay siempre en la calidad de la escritura entre unas y otras cada vez va difuminándose más y más, y que aquí se apuesta por combatirlo con algunas bromas y situaciones divertidas. No es un The Witcher III: Wild Hunt, por supuesto, porque ni está tan brillantemente escrito ni tampoco consigue que sigamos con pasión todos los objetivos. Pero sí podemos decir que trata de caminar en esa línea.

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Kingdom Come sabe contar su historia con maestría

Así mismo, y siguiendo con las referencias ajenas, en los últimos tiempos los sandbox se han visto afectados notablemente por el concepto de “libertad total” de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Aquí sí hay una auténtica lluvia de iconos en nuestro mapa, también hay que dejar claro que hay algunas misiones que coquetean con investigaciones, interrogatorios o búsqueda de pistas (casi siempre alrededor de diálogos) en las que hay que prestar atención a la información que recibimos. Determinadas conversaciones, por ejemplo, contienen datos que trazarán de manera más o menos clara a dónde debemos ir pero sin marcarlo después en el mapa. Así que es un título en el que hay que prestar atención a todo lo que se nos dice, una exigencia muy agradable en una era moderna de los videojuegos donde se estila principalmente el darnos todo mascado.

Los viajes rápidos están ahí para permitirnos avanzar más deprisa, pero podemos toparnos con sorpresas por el camino.
Los viajes rápidos están ahí para permitirnos avanzar más deprisa, pero podemos toparnos con sorpresas por el camino.


Aquí entronca la decisión de plantear el título en primera persona. Sí, es cierto que hay algunos RPG de perspectiva subjetiva, pero tradicionalmente e incluso en la era moderna lo que ha abundado han sido las cámaras en tercera o, en los casos más clásicos, las perspectivas isométricas. Kingdom Come no sólo basa su decisión de apostar por la visión subjetiva para dotarse de personalidad, algo que es muy obvio, sino que también fundamenta en ello muchas de sus decisiones de diseño. La inmersión se magnifica tan pronto como vemos todo desde los ojos del personaje, en una visión que se mantiene inalterable para sólo quebrantarse en unos diálogos que se resuelven con un plano-contraplano muy cinematográfico. Y factores como el combate que trataremos más adelante funcionan realmente bien para crear una sensación de visceralidad. No todo funciona perfectamente por ello, claro, y la navegación puede ser caprichosa cuando nos movemos entre vegetación abundante o a lomos del caballo. Pero ese sólo es un detalle más de la cantidad de puntos por pulir que tiene un juego muy notable, pero que tenía mimbres para ser inolvidable.

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¿Realismo o Veracidad?

Pero la palabra realismo ha surgido varias veces en el análisis de Kingdom Come y, hasta ahora, únicamente ha sido para hacer referencia al contexto histórico empleado por Warhorse para dar sustento a la narrativa. ¿Cómo afecta esto a la jugabilidad? El videojuego quiere que estemos pendientes de todo lo que tendría atento a una persona en la época. Así en Deliverance hay que alimentarse para no tener hambre (vigilando siempre el buen estado de la comida), además hay que tratar de dormir cuando estemos cansados (con diferentes bonus en función del lugar en el que descansemos) y, por poner un último ejemplo, si somos heridos corremos el riesgo de desangrarnos así que habrá que vendarse para tratar de detener la hemorragia hasta que nos curemos definitivamente.

La mezcla del uso del escudo con las posibilidades de la espada le dan mucha personalidad a los enfrentamientos cuerpo a cuerpo.
La mezcla del uso del escudo con las posibilidades de la espada le dan mucha personalidad a los enfrentamientos cuerpo a cuerpo.


Esto provoca que los enfrentamientos sean una batalla a vida o muerte como pocas veces hemos sentido en un videojuego reciente. No hay muchas confrontaciones, desde luego, pero cuando nos topamos con ellas el riesgo de morir está siempre ahí, y es que en Warhorse Studios han querido que sintamos que el medievo era una época peligrosa y que Henry no es, ni mucho menos, un superhéroe. Eso no significa sólo que no necesita un gran número de estocadas o impactos de flecha para caer abatido, sino también que le resulta tan difícil como a nosotros el desenvolverse. Porque el sistema de lucha de Deliverance es exigente, contamos con dos tipos de ataques cuerpo a cuerpo con espada, diferentes opciones de bloqueo y la posibilidad de hacer impacto en hasta seis lugares concretos del enemigo. La movilidad de los oponentes, su capacidad de defenderse y contraatacar o el hecho de que si se acumulan y nos rodean nos condenan a una muerte segura son factores que me gustan mucho y que le dan sentido a lo que pasa.

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La inmersión se magnifica tan pronto como vemos todo desde los ojos del personaje

Había muchas dudas alrededor de la lucha a espada, y no puedo ocultar el hecho de que yo las compartía al probar las diferentes Alphas y Betas a las que hemos ido teniendo acceso en los últimos tiempos. No obstante, en el momento en el que he probado la versión final, éstas se han disipado, y era algo que ya empezaba a dar buena espina a los aficionados cuando se presentó en vídeo el sistema de combate de Kingdom Come: Deliverance. Me parece que es un sistema que tiene algunos elementos de aspereza, como el resto de los que componen un videojuego que está lejos de ser perfecto, pero que funciona, que es violento y que castiga los errores. No se puede resolver un enfrentamiento a lo loco, y el título consigue a la perfección estar muy lejos de ser un machacabotones. Hay que agitar el arma en una dirección para, en el último minuto, soltar un golpeo en la contraria y esquivar el resto del adversario. Hay que clavar el momento de un bloqueo para tener posibilidad de contragolpear. Hay, también, que tener en cuenta la distancia y la desviación cuando disparamos con arco… La ecuación rinde muy bien siempre que todo funcione y la IA no haga de las suyas, ya que muestra algunos despistes que le harán protagonizar abundantes memes en una internet que no perdona este tipo de deficiencias.

Con todas esas cosas se logra cuajar en el jugador la sensación de que compensa pensar las cosas dos veces antes de hacerlas y estar bien equipado. Y cuando me refiero a eso me refiero en todos los sentidos. No sólo hablo de contar con buena armadura, yelmo, cota y todo el resto de características que el juego nos permite personalizar, única capacidad de edición que tenemos sobre el personaje en lo cosmético, por cierto, sino además al hecho de que debemos acudir a un enfrentamiento descansados, sanos y con el estómago lleno… Aunque tampoco demasiado, claro, porque eso también tiene penalización.

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El Héroe Frágil

En definitiva por este, y por muchos motivos más, Henry es un personaje frágil. Y es algo que ayuda a elevar la dificultad de este RPG para hacerlo apto sólo para los que buscan experiencias exigentes. Por eso hace sólo unos días te presentábamos nuestra guía de consejos para empezar en Kingdom Come: Deliverance. Sin embargo, todo ese énfasis por la veracidad es aplicable al mundo que nos rodea.

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Los personajes a nuestro alrededor tienen las rutinas de actividad esperables de un juego de estas características en el año 2018, lo que supone que se van a dormir cuando toca, que trabajan la tierra si ese es su cometido y que llevan a cabo determinadas acciones como pasarse por la taberna a socializar. Así mismo, nuestra relación con ellos tiene consecuencias, las lógicas también en un producto de este tipo. Por supuesto si son tan groseras como matar a alguien tendrá resultado en forma de guardias tratando de darnos caza, pero un robo puede llevarnos al calabozo y la reputación de Henry marcará muchas de sus relaciones y la posible influencia que podamos tener sobre otros NPC.

La personalización del equipo es una más de las partes con las que podemos definir quién es y cómo lucha Henry.
La personalización del equipo es una más de las partes con las que podemos definir quién es y cómo lucha Henry.


En realidad, es un juego en el que combate tiene importancia pero, como ya hemos dicho, no quiere decir que sea omnipresente, ni mucho menos. Muchos de los objetivos se pueden resolver hablando, en realidad. Para ello tenemos una serie de opciones de diálogo entre las que nos podemos ir moviendo. Por poner el caso podemos tratar de usar esa posición social, que se basará tanto en algo tan importante como nuestra fama como en factores mucho más relacionados con el detalle como nuestra higiene personal que, por divertido que suene, también acaba siendo muy relevante. Pero, además, si tenemos un aspecto temible, está en nuestra mano amenazar con la fuerza o, sencillamente, usar ese piquito de oro que podemos ir desarrollando.

Al final, y siguiendo con el realismo, incluso la progresión trata de apostar por esa línea. Siguiendo la línea de algunos de los juegos de la serie The Elder Scrolls, Henry aprende por práctica. Eso quiere decir que para dominar el arte de la espada debemos combatir mucho, que para ganar resistencia debemos correr a menudo y que para dominar a nuestro caballo lo ideal será pasar mucho tiempo a sus lomos. Entiendo que, con un planteamiento relacionado con la veracidad, no podría haber habido mejor forma para implementar un sistema de progresión que el basado en el uso.

La navegación con el caballo es, en ocasiones, un tanto molesta y caprichosa. Cuando nos desplazamos por zonas angostas presenta problemas, pero en espacios abiertos es más efectiva.
La navegación con el caballo es, en ocasiones, un tanto molesta y caprichosa. Cuando nos desplazamos por zonas angostas presenta problemas, pero en espacios abiertos es más efectiva.


Es un RPG para los que buscan experiencias exigentes

¿Hubiera tenido sentido uno basado en los pilares del sumar puntos aquí y allá a nuestro gusto? Eso está presente, así mismo, pero de una forma maquillada e inteligente. Porque el factor de que el juego se apoye en la práctica no quiere decir que no haya también algunas habilidades que se pueden aprender y a las que podemos dedicar los puntos que obtengamos por ganar nivel, pero me parecen muy inteligentes porque la mayoría no suponen una ventaja total sino más bien una potenciación de una cosa a cambio de restar prestaciones a otra. Hay que elegirlas con cuidado, eso sí, puesto que lo normal es no terminar el videojuego con un nivel altísimo. Al final se trata de adaptar a Henry a nuestro estilo, y con la abundancia de opciones que hay, desde luego, se puede conseguir.

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Liberación -Gráficos y Sonido-

A nivel visual, Kingdom Come: Deliverance es un juego de contrastes. Aunque, en líneas generales, el aspecto conjunto del programa es muy positivo y, en 3DJuegos, tenemos por norma premiar el todo por encima de las partes. Lo más vistoso son, sin duda, los escenarios. No sólo por su ejecución, sino además porque artísticamente son una verdadera joya. El buen gusto en términos de diseño con el que cuenta el programa juega muy a su favor, pero por ejemplo la consabida solvencia de CryEngine para recrear entornos naturales hace que hablemos de unos bosques, riachuelos y demás entornos naturales que son impresionantes. Lo mismo puede decirse de las construcciones que las salpican que, salvo alguna que otra carga tardía de las texturas detalladas que sufren todas las versiones, gozan de un aspecto extraordinario. Mención especial a los imponentes castillos que, especialmente gracias a la distancia de dibujado, generan desde la lejanía unas estampas increíbles.

Hay mucha cinemática y mucha conversación en Kingdom Come. Lo bueno es que podemos definir cómo queremos que avance la narrativa gracias a ellas.
Hay mucha cinemática y mucha conversación en Kingdom Come. Lo bueno es que podemos definir cómo queremos que avance la narrativa gracias a ellas.


El contraste más irregular al sobresaliente aspecto de los decorados son los modelados de los personajes. Vistos desde la distancia lucen muy bien. Hay una cantidad razonable en las ciudades y en algunos combates, y poseen algunas animaciones muy trabajadas para ciertas acciones. Sin embargo, su baraja de actos con animación es una prueba más de la inexperiencia de sus desarrolladores y de la irregularidad de la dedicación que exhiben las diferentes facetas. Por poner un único ejemplo, llama la atención que un movimiento tan específico como es el de montarse sobre un caballo esté tan trabajada y que, por ejemplo, no la haya para abrir una puerta o que tantas otras sean toscas y un tanto ortopédicas. Algo parecido pasa con las caras en concreto, tienen buenas texturas para la piel, pero por ejemplo los ojos siempre carecen de vida y los peinados también dejan mucho que desear.

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Bosques, riachuelos y demás entornos naturales son impresionantes

Así mismo hay algunas cosas molestas a nivel tecnológico, como tener que esperar unos segundos antes de cada diálogo en todas las versiones o, particularmente en la edición de PC, aguardar en ocasiones varios minutos para que se aplique cualquier cambio gráfico que queramos implementar desde las opciones de configuración visual. No hablamos de un juego particularmente bien optimizado en compatibles: Si contamos con un ordenador potente lo podremos mover y disfrutar de algo muy potente, con una iluminación fastuosa, un agua increíble y un conjunto tan desequilibrado como espectacular. A todo esto hay que sumar que hay abundantes bugs y glitches; la mayoría de ellos estéticos, sí, pero a menudo muy groseros.

Rol realista, guerra, venganza y hermosos entornos


Las ediciones de consola lucen bastante bien aunque, como es lógico, notablemente alejadas de lo que se puede conseguir con un buen ordenador. De hecho, en el gameplay directo sobre Kingdom Come que emitimos recientemente pudiste ver en movimiento la versión de PS4 en, concretamente, una PlayStation 4 Pro que puede ver ahí en movimiento. El problema viene cuando las observamos con detenimiento, y es que ahí entra en juego la irregularidad de sus tasas por segundo, especialmente notorias en las versiones estándar tanto de la consola de Sony como en Xbox One pero muy patente en los enfrentamientos más multitudinarios. Se espera tanto en ordenador como en videoconsolas un soporte postlanzamiento largo y complejo, como demuestra el hecho de que ya desde su llegada a las tiendas Kingdom Come Deliverance cuenta con un parche de lanzamiento de 23GB.

En cuanto al sonido, aquí las conclusiones son más positivas aunque volvemos a hablar de desequilibrios. La música es extraordinaria. Muy buenas composiciones con un despliegue de medios potente y atractivo. El videojuego llega a nuestro país traducido únicamente en sus textos, y con algunas puntuales faltas de ortografía y erratas. ¿Las voces? En versión original, a escoger entre algunas alternativas entre las que se incluye el inglés. Hay buenas labores por parte de los actores de doblaje principales, pero hay algún secundario que desentona. Algo comprensible teniendo en cuenta las dimensiones de un trabajo de voces tan grande. Los efectos no están mal para lo ambiental, pero en algunos elementos como determinados golpeos del combate carecen de la convicción que hubieran necesitado para crear unas luchas cruentas.

Muy Bueno

Sin sello
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Kingdom Come: Deliverance

Por: El equipo de 3DJuegos
Sin sello

Kingdom Come: Deliverance no es un videojuego para todo el mundo, y no lo es por muchos motivos. Su ritmo lento lo restringe únicamente a los aficionados con paciencia, y lo árido de su propuesta exige también cierta paciencia y le falta un notable pulido. ¿Cómo puede tener un 8,0 un juego con asperezas notables? Porque, si logramos abstraernos de todo ello, nos encontramos un RPG más que notable. Uno que mezcla muy bien lo clásico con lo moderno, que cuenta con una muy buena historia, que disfruta de un combate atractivo y que nos atrapa con una mecánica de progresión profunda e interesante. Con todos esos mimbres ahora la pelota está en tu tejado, ¿te compensa?

Comprar Kingdom Come: Deliverance
  • La apuesta de un RPG histórico es todo un soplo de aire fresco para el género
  • Si nos agradan los juegos que se cocinan lentamente nos encantará
  • Los elementos que tratan de aportar realismo funcionan muy bien
  • El sistema de progresión es agradable y está bien medido
  • Muchas, muchísimas horas de entretenimiento de calidad
  • Es un título algo áspero, en ciertas cosas se nota inexperiencia
  • Le faltan unos dos meses de pulido, y los problemas cosméticos abundan
  • Los aficionados que busquen algo de consumo rápido deben evitarlo
Jugadores: 1
Idioma: Textos en español y voces en inglés
Duración: 30-50 horas
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