Lost in Random: the Eternal Die es un rogue-lite con muchos elementos de Hades que cambia por completo su jugabilidad
No tenemos el privilegio de decir esto muy a menudo, pero lo cierto es que Lost in Random tenía algo especial. Quiero decir, aunque tuviera sus fallos, en términos de encanto tocaba todos los palos que tenía que tocar. El arte de fábula oscura al estilo de Tim Burton o el Alice de American McGee, esos personajes y diálogos que bien podrían haber venido de algún clásico de Doublefine... te haces a la idea.
El caso es que buena parte de ese carisma natural se lo debemos a Olov Redmalm y Klaus Lyngeled, dos creativos que abandonaron Zoink Games después de haber dado forma a Lost in Random en 2021 para crear su propio estudio independiente: MoonHood, que ahora disfruta de la fantástica acogida que ha tenido su recién estrenado primer juego, The Midnight Walk.
Sin los creadores originales, Zoink fue absorbido por el grupo sueco de Thunderful —del que ya formaba parte originalmente— para trabajar en una secuela llamada Lost in Random: the Eternal Die que ya he tenido ocasión de probar en su versión de review. Tú también puedes darle un tiento porque tiene demo en PC, por cierto.
Hay una razón por la que he querido darte algo de contexto antes de hablarte del nuevo Lost in Random, y es que ante todo, la nueva entrega sufre una crisis de identidad a ojos de los entusiastas que francamente me costaría desacreditar. ¿Por qué? Pues por varias razones.
Reformulado en clave de rogue-lite
Una de ellas es que ahora es un rogue-lite, y más en concreto, un "primo" de Hades. Misma perspectiva, un diseño de niveles muy parecido, e incluso imita pequeños detalles como la animación de regresar derrotado y humillado al hub principal entre una run y otra. Suele decirse que las comparaciones son odiosas, pero la realidad es que si has jugado a los dos, salta a la vista dónde está la inspiración.
Por supuesto, también tiene sus diferencias, ojo. Notablemente, durante la partida estamos lanzando todo el rato el dado que nos acompaña como parte del arsenal básico de acciones de nuestra protagonista, igual que atacar o esquivar; y los números que sacamos nos dan ciertos daños y pueden activar ciertos efectos en función de qué mejoras hayamos equipado.
Las pasivas también se acumulan en un menú que a la vez es un rompecabezas, de modo que importa tanto lo que elijamos como la ranura en la que lo coloquemos. Tiene su aquel, pero a uno se le queda en el cuerpo la sensación de que algo que antes era bastante único ha terminado cambiando de esquemas drásticamente para adaptarse a lo que medio podríamos llamar moda.
Y aunque la versión final me de buenas vibras, porque diría que siendo lo más objetivo posible hablamos de un buen juego, leo las reseñas que la gente ha dejado en la demo de Steam y entiendo por qué más de uno se siente desilusionado con el futuro de la franquicia. "Si hubiera tenido el combate del primer juego y tuvieras cartas entonces habría podido aceptar que sea un rogue-lite, pero lo siento, no" lamenta una reseña.
En realidad sí que existen cartas en Lost in Random: the Eternal Die, y de hecho son una parte importante de cualquier build; pero no funcionan en absoluto como lo hacían en el juego anterior. ¡Qué se le va a hacer! Comprendo que llegados a este punto pienses, "a este tío no le ha gustado" pero insisto en que el juego sí que está bien: cualquier decepción es una simple cuestión de pura expectativa.
Creo que el arsenal nuevo le sienta bien a la fórmula. Es un juego más orgánico, sensible a los controles; y cada sala está hecha de tal manera que te obligue a hacer un poco de todo. No puedes abusar de una sola pulsación que hayas subido mucho, por así decirlo. El apartado artístico y el doblaje mantienen un gran nivel, y está lleno de personajes que reconocerás del primer juego. Incluso los jefes sorprenden para bien.
Es un caso similar al de Darkest Dungeon 2: sus autores quisieron experimentar, y si bien el resultado final era bueno, también estaba lejos de lo que quería la gente. Pero también sería lícito quejarse si mantuvieran la fórmula estéril durante mucho tiempo. Creo que al final, la manera más sana de ver estas cosas es tomarlo como un spin-off que probablemente no represente del todo el futuro de la serie.
En 3DJuegos | En Age of Empires mandas 200 arqueros a luchar. En Anvil Empires tú eres el arquero número 37 y yo el 38
En 3DJuegos | Ni REPO ni DBD. El terror multijugador que más me convence está, extrañamente, en Star Wars Battlefront 2
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