La secuela de uno de los RPG más oscuros y difíciles es un juego valiente, pero no siempre mejor que el original. Análisis de Darkest Dungeon 2

La secuela de uno de los RPG más oscuros y difíciles es un juego valiente, pero no siempre mejor que el original. Análisis de Darkest Dungeon 2

Hay muchos cambios en esta secuela que se agradecen para no repetir fórmula, pero el resultado es algo menos atractivo que su primera parte.

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Cuando Darkest Dungeon II llegó por primera vez en Early Access, comenté que me gustaba ver en Red Hook todo lo contrario al estancamiento. Porque quizá más veces deberíamos preguntarnos exactamente qué es una secuela o, mejor dicho, qué debería ser. A menudo, vemos en una segunda parte la misma fórmula, pero depurada y, sobre todo, ampliada. Y en muchas ocasiones es realmente lo que el fan quiere.

Darkest Dungeon II no ha mantenido este principio, sino que lo ha reestructurado todo. Ha recogido su esencia, sí, pero para transformar todo lo demás desde su núcleo. Y claro, cuando se hace algo tan valiente, se corren riesgos. Riesgos de no estar a la altura del original, o que los cambios no sean del gusto de todos los jugadores. Por eso la fórmula de la secuela suele ser por naturaleza algo cobarde y se escuda en el "si funciona, ¿para qué cambiarlo?" Pues para seguir adelante y explorar ideas nuevas en nuestro medio, por eso. Aunque reconozco que esta secuela me ha gustado menos que el original, defiendo lo que ha hecho Red Hook que, aún así, ha logrado un trabajo muy encomiable.

Creo que todo radica en el RNG. Lo mejor y lo peor de Darkest Dungeon venía de ahí. Era la razón por la que sufrir cuando ese golpe claro y evidente fallaba para transformar un combate aparentemente fácil en el principio de una bola de nieve que acabaría con tus personajes en el manicomio o en la tumba. Pero también era el motivo de muchas alegrías, cuando una jugada improbable devolvía un crítico o, de una situación de estrés tu luchador salía reforzado. Darkest Dungeon simplemente utilizó algo que al ser humano le ha cautivado desde el principio de los tiempos: el intento de control sobre las probabilidades y el azar.

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Su secuela es radicalmente distinta. Más precisa y matemática. No sé si influenciados por las críticas de quienes se quedaban solo con lo negativo, Red Hook ha decidido crear un sistema más justo. Más honesto. Y, por ello, algo menos emocionante. Los ataques de Darkest Dungeon II siempre (o casi siempre) atinan, a no ser que claramente quede especificado que el enemigo tiene un contraefecto, como la habilidad de esquivar. Todo es más predecible y, por lo tanto, el juego tiene que encontrar otras maneras de, casi literalmente, poner palos en las ruedas de tu carromato para que sigas sufriendo.

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Así, mi sensación es que, mientras el primero era una especie de versión videolúdica de un juego de mesa, este es un roguelite en toda regla. El equilibrio global se consigue a base de un objeto que es más importante que tu suerte o tu cálculo de probabilidades: las velas. Cada vez que realices una nueva incursión perderás todo el progreso y equipo que consigas (y a tus unidades), pero permanecen las velas de esperanza que, como puntos de experiencia, se pueden invertir en mejorar a los personajes o a los establecimientos, desbloquear otros luchadores u objetos y, en definitiva, hacer un poquito más fácil tu siguiente andadura.

¿Funciona? Sin duda, porque las bases de Darkest Dungeon son igual de sólidas, pero también convierte el camino hasta la mazmorra más oscura más en una cuestión de tiempo. Por supuesto, tu habilidad (y algo de suerte) definirá cuánto tiempo te llevará, pero es mucho más fiable apostar por la experiencia que otorgan estas velas que por la experiencia que gana el jugador aprendiendo el juego.

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Las montañas de la locura

Si en el primer Darkest Dungeon debíamos dirigirnos a la mazmorra más oscura, aquí la montaña es nuestro principal objetivo. Para ello hacemos un viaje en carromato, no a pie. Esta es una de las mecánicas que más transforman esta secuela. Más que un pequeño mapa que explorar, recorremos un camino bifurcado con clara influencia de obras como Slay the Spire, en las que, si podemos, anticiparnos a lo que vendrá según nuestras necesidades para intentar aprovechar al máximo nuestros recursos y fortalezas y conseguir las mejores sinergias.

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Desde la primera vez que lo probé, vi en este carromato algo que no me terminaba de convencer. Por un lado el movimiento era poco preciso y a veces los segmentos se hacían demasiado largos entre un lugar relevante y el siguiente. Lamento decir que en la versión final me ha pasado lo mismo. Sí, Red Hook ha implementado más sistemas en él en todo este tiempo de acceso anticipado, haciendo que tengamos que reparar el casco y las ruedas o atenernos a las consecuencias, pero sigo encontrando mucho tiempo muerto hasta los lugares de interés, que son dos: los distintos edificios que otorgarán mejoras o retos a tus héroes, o los combates que siguen siendo la mejor parte del juego, sin lugar a dudas. Perdemos, por tanto, el campamento base y con él un lugar donde organizarnos y reposar, teniendo que hacer algunas gestiones en el camino. A priori una buena idea para barajar mejor las mecánicas de juego. Aquí disponemos solo de una posada para afligir el dolor físico y emocional de nuestros héroes.

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Como decía, el combate sigue siendo el lado más brillante de esta oscura producción. La estrategia es más precisa y eso tiene algunas ventajas, como realizar mejores jugadas a largo plazo y administrar mejor tus turnos. Además, Red Hook no se ha conformado con repetir en lo técnico. Puede que Darkest Dungeon II se parezca en su diseño artístico, pero sus entrañas son ahora tridimensionales y se nota. Cada vez que la maza del hombre de armas se arrastra por el suelo y suelta chispas o el forajido prepara el cuchillo, ves una atención al detalle y en las animaciones que logra añadir contundencia al efecto de cada ataque, algo que ya conseguía mucho el original. Y, por suerte, también lo hacen los comentarios del narrador, cuya increíble voz repite para seguir describiendo las situaciones.

Son estas grandes sensaciones con las que uno se queda. Red Hook, además, ha sabido crear unos mapas más intrincados de lo que parece, que a base de la repetición incesante, hace que los domines y sepas aprovechar las rutas, los encuentros con sub-jefes y, en definitiva, la mejor manera de avanzar "un poquito más" para conseguir más velas tras derrotar al jefe del final de cada capítulo. Porque vas a morir. Vas a morir todas las veces hasta que, en una ocasión, no lo hagas.

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Con todo, es difícil no disfrutar del viaje que propone Darkest Dungeon II a poco que te guste la fórmula, porque hay muchas variables y novedades que es imposible nombrarlas todas y merece la pena descubrir. Una de las más notorias es la mejora de héroes, en el que el juego aprovecha para dar un trasfondo a sus personajes y desbloquear de paso algunas habilidades nuevas para ellos. Quizá el mayor problema sea que el juego original es condenadamente bueno. En su aleatoriedad existía también una variedad muy atractiva que, por ejemplo, te permitía cambiar más de tipos de personaje. Para hacerlo en esta secuela debes invertir velas en ellos, lo cual lo hace un lujo caro al que tienes que sumar más inversión de velas en mejorarlos, ya que no se varía tanto entre personajes, por lo que tiene más sentido desbloquearlos para segundas partidas.

Por todo ello, uno tiene la sensación de que Red Hook, pese a haber construido una experiencia muy recomendable, también ha intentado que sea más metódica, con un progreso menos caótico y asegurándose que siempre tienes la sensación de que algo avanzas. Y quizá sea eso lo que le quita un poco de esa sensación única que tenía Darkest Dungeon, en el que uno sentía que todo estaba perdido... hasta que se encendía una chispa de esperanza.

Muy bueno, pero no mejor

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Por: Alejandro Pascual
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Creo que Darkest Dungeon II es un juego algo más justo que su original. Han cambiado muchas cosas y eso se agradece en un medio donde las secuelas se centran en añadir más contenido. Conserva su esencia y, sin embargo, hay algo en esa precisión de la nueva campaña, en su fórmula menos caótica, que también lo hace menos atractivo. Mediante la mecánica de las velas, Red Hook ha convertido a Darkest Dungeon II en un roguelite más evidente, donde algo de nuestra experiencia acumulada nos sirve para que la siguiente vuelta sea más fácil. De lo que no se ha olvidado es de seguir puliendo su técnica, pues ahora todos los personajes y entornos están realizados con gráficos 3D que, manteniendo su esencia, tiene aún más impacto en las contiendas. En definitiva, sigue siendo un juego recomendado, difícil y con mucha gestión y estrategia, pero también hay algo de ese peligro y caos del original que se ha perdido en el viaje.

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5 cosas que debes saber:
  • Acaba de cumplir su etapa de Early Access y ya se encuentra en su versión final.
  • Sigue siendo un juego difícil y con mucha gestión de recursos y decisiones.
  • Los combates por turnos son la mejor parte del juego, desafiantes y contundentes.
  • Ahora llevamos un carromato en un viaje, en vez de adentrarnos en mazmorras.
  • Se ha optado por una estructura más organizada y precisa, pero quizá menos caótica y emocionante del primero.
Jugadores: 1
Idioma: Textos en Español y voces en Inglés
Duración: 30-40 horas
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