"Gracias a ellos haremos mejores juegos". EA celebró por todo lo alto la compra de BioWare hace 20 años. Hoy ya no existe

EA prometió que no repetiría los errores del pasado al comprar BioWare y Pandemic. Hoy no hay ninguno con vida

En 2008, la EA de John Riccitiello gastó 860 millones de dólares en ambas compañías; la primera no duró ni dos años

Alberto Lloria

Editor

Este año 2026 puede que pase a la historia por la enormísima cantidad de juegos que se han reunido en un trimestre, por el estreno de GTA 6 o por el adiós de Sony al formato físico, pero también por la despedida de uno de los estudios más veteranos de la industria. EA ha cerrado BioWare y, con ello, no solo se acaba la trayectoria de un equipo con 30 años de vida, sino que también se pone fin al desarrollo del próximo Mass Effect, seis años después de su anuncio. Una decisión polémica que nos hace acordarnos de la felicidad con la que, hace casi 20 años, EA anunció la compra de BioWare y Pandemic con la promesa de dar alas a su creatividad. 18 años después, ninguno de los dos estudios sigue abierto.

La compra se anunció en octubre de 2007 y se completó en enero de 2008 por un valor total de 860 millones de dólares, de los cuales 620 millones se abonaron en efectivo. EA adquiría así dos estudios con unos 800 empleados entre sus diferentes sedes y una cartera de proyectos que incluía Mass Effect, Dragon Age, Destroy All Humans! y Star Wars: Battlefront 2. Una de esas compras masivas que el polémico John Riccitiello, entonces consejero delegado de la compañía, defendió frente a las críticas como una oportunidad para aportar "calidad, juegos en línea y nuevas oportunidades" a los jugadores.

John Riccitiello prometió aprender de los errores de EA

Lo más interesante llegó en febrero de 2008, durante la conferencia D.I.C.E. Summit. Riccitiello reconoció públicamente que EA había gestionado mal algunas de sus adquisiciones anteriores, entre ellas Bullfrog, Origin Systems y Westwood Studios. "Nos equivocamos en EA y, en cierta medida, yo también estuve implicado, así que también me equivoqué", admitió, según recogió Wired. De hecho, el ejecutivo incluso defendía el talento humano y temía que las malas decisiones animen a los trabajadores de la compañía a abandonar sus estudios: "es un temor fundado... es exactamente así", mencionó Riccitiello a este respecto.

El directivo explicó que la compañía había asfixiado la libertad creativa de algunos equipos al imponerles una misma estructura de gestión y defendió un nuevo modelo en el que los estudios conservarían su identidad. Lo bautizó como "un sistema de ciudades-estado" pero aplicado a los videojuegos: equipos con culturas propias, líderes independientes y capacidad para tomar decisiones sin perder las ventajas de pertenecer a una gran editora. "Nuestro modelo anterior no funcionaba. Si crees que puedes comprar una desarrolladora y poner tu nombre en la etiqueta... estás cometiendo un error garrafal".

La promesa no era una forma de hablar. Riccitiello aseguró que los responsables de los estudios podrían contactar directamente con él si la burocracia de EA obstaculizaba su trabajo. "El corazón y el alma de nuestra compañía están ahí fuera, con los desarrolladores, y nunca lo olvidaremos", afirmó durante su intervención. También defendió que el mayor riesgo económico de un videojuego no era necesariamente su presupuesto, sino el fracaso creativo, y advirtió de que comprar un estudio para después eliminar su identidad era un error. En este contexto, BioWare y Pandemic figuraban entre los ejemplos que utilizó para ejemplificar el futuro de la compañía. Uno donde incluso previó que no habría muchas grandes editoras.

"Creo que en 2010 habrá menos grandes editoras que hoy. La cuota de mercado controlada por las pocas grandes editoras será mayor en 2010 que en la actualidad", declaró en su momento. Ray Muzyka, cofundador de BioWare, también celebró la operación y aseguró que la visión de Riccitiello encajaba con la ambición del estudio de crear los mejores juegos narrativos del mundo.

El modelo que vendió Riccitiello no fue el que finalmente ocurrió

La realidad no fue la que vendía Riccitiello. Aunque Pandemic Studios no era un equipo de desarrollo de primer nivel, había lanzado juegos de presupuesto medio como Mercenaries 2: World in Flames, pero su trayectoria se vio afectada por dos fracasos: Batman: The Dark Knight, el videojuego basado en la película El caballero oscuro, de Christopher Nolan, que fue cancelado en 2008, y El Señor de los Anillos: La Conquista. The Saboteur debía haber salvado a la compañía, pero EA no solo apenas financió una campaña de marketing a la altura, sino que el juego también tuvo que competir en el calendario con Assassin's Creed 2, estrenado apenas dos semanas antes.

Mass Effect 5

En noviembre de 2009, apenas dos años después de la compra y justo antes del lanzamiento de The Saboteur, EA anunció el cierre del estudio y el despido de alrededor de 200 trabajadores, aunque un pequeño grupo de desarrolladores se integró en EA Los Angeles. Sus fundadores, Josh Resnick y Andrew Goldman, también abandonaron la empresa. La ironía era evidente: Pandemic había sido adquirida precisamente por su experiencia en juegos de acción y mundos abiertos, pero desapareció antes de que terminara de asentarse bajo el paraguas de EA.

Ahora, casi 17 años después del cierre de Pandemic, BioWare se ha enfrentado a un destino similar, aunque con casi dos décadas de diferencia. Como citábamos ayer, el adiós al estudio canadiense forma parte de una gran reestructuración que se saldará con el despido de 400 personas en toda la compañía. Pero la hemeroteca no engaña: las promesas de autonomía y protección de la identidad creativa no garantizaron la supervivencia de dos estudios de renombre. Riccitiello defendió en 2008 que el talento era el verdadero valor de aquella compra. Hoy, sus palabras duelen.

En 3DJuegos | Me lo han vendido como un RPG tipo "Dark Souls de estrategia", y han dado en el clavo. Hacía 11 años que no encontraba un juego igual

En 3DJuegos | Después de 18 años, Ubisoft habría cambiado por completo el RPG que quiso revolucionar los mundos abiertos espaciales

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 1 Comentario
VÍDEO ESPECIAL

4.144 visualizaciones

20 MISIONES SECUNDARIAS INOLVIDABLES que son BUENÍSIMAS

Las grandes campañas no lo son todo, a veces queremos desconectar y disfrutar de ese contenido que no es necesario para terminar la historia de un videojuego. Acompañando estas historias solemos tener misiones secundarias, y hay algunas que son realmente buenas e inolvidables....

↑