Metroid Prime 3 no tuvo un mundo abierto muy ambicioso por culpa de la falta de potencia de Wii

El equipo de 3DJuegos

Desde Retro Studios han desvelado los planes originales para el juego publicado en la consola de Nintendo.

Con la llegada de una nueva entrega de una saga, los fans comienzan a hacer memoria para recuperar el recuerdo que tienen de cada uno de los juegos que les aficionó a la misma. En el caso de Samus, es cierto que se espera una revolución mayor desde hace unos años, pero esto podría haber cambiado con Metroid Prime 3: Corruption. El título, publicado en Nintendo Wii, apuntaba mucho más alto de lo que terminó siendo.

Así lo ha desvelado Bryan Walker, que fue director de desarrollo y productor en Retro Studios, antes de su marcha en 2012. En una charla con Kiwi Talkz, asegura que él y Mark Pacini (director de la serie Metroid Prime) tenían planes más ambiciosos dirigidos a crear un mundo menos lineal para la protagonista y su nave.

En concreto, el prototipo original contaba con elementos de mundo abierto que se terminaron descartando por resultar demasiado grandes para Wii. "Mark vino con un interesante giro respecto a Metroid Prime 2", comenta Walker. "Teníamos un concepto mucho menos lineal y un mundo abierto demasiado grande con el que el equipo estaba entusiasmado".

Era insuficiente desde el punto de vista del hardware y la memoria

"Sabíamos lo que Xbox 360 iba a tener, conocíamos lo que PS3 tenía dentro… pero las especificaciones iniciales que buscábamos [en Wii] no llegaron y resultaron insuficientes desde el punto de vista del hardware y la memoria. Hubo demasiados inconvenientes", concluye.

Pese a ello, Walker ha asegurado que en Retro Studios se sienten muy orgullosos del resultado final de Metroid Prime 3, y espera que con Metroid Prime 4 pueda llegar ese salto que ellos no pudieron dar. Hasta comprobarlo podremos disfrutar esta misma semana de Metroid Dread, que llega el próximo 8 de octubre a Nintendo Switch y que, en 3DJuegos, ya hemos probado.

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