Elden Ring y Zelda sacrificaron el mazmorreo por los mundos abiertos. Este juego chino ha hecho exactamente lo contrario

Mistfall Hunter

Mistfall Hunter tiene un combate delicioso ambientado en las mazmorras que FromSoftware dejó atrás con Elden Ring

Mario Gómez

Editor Senior

Si me dieran un euro cada vez que una franquicia legendaria sacrifica en buena medida su icónico componente de mazmorreo conforme se adapta a la tendencia de los mundos abiertos, tendría dos euros. Que no es mucho, pero es curioso que haya pasado dos veces. Te hablo de los últimos Zelda y de Elden Ring, que por supuesto no es Dark Souls pero intuyo que todos estaremos de acuerdo en que sí es un sucedáneo de aquel. En ambos casos hablamos de éxitos incuestionables, pero que al mismo tiempo se criticaron por abandonar parte de su identidad.

Más interesante aún me parece haber encontrado un clon chino de Elden Ring que vive en exclusiva del mazmorreo. Te hablo de Mistfall Hunter, un nuevo RPG de acción y (ojo) extracción —un poco como si tomásemos Dark and Darker o Dungeonborne y les diésemos la jugabilidad souls-like que todos conocemos y amamos. Y la doncella que te sube de nivel. Y la mitología celta/nórdica. Y la paleta de colores. Y el diseño de enemigos... bueno, te haces un poco a la idea.

Fuera de bromas, sin embargo, he tenido ocasión de probar Mistfall Hunter en un entorno limitado antes de que se despliegue su beta abierta y su diseño de niveles me ha terminado llamando mucho la atención porque es diametralmente opuesto al de otros muchos juegos similares que se han vuelto súper expansivos. Mientras la mayoría de estudios hace méritos por darnos mapas abiertos con total libertad de movimiento, el equipo de Bellring Games hace lo contrario.

El diseño de los mapas es bastante pasillero: navegar por el escenario no es moco de pavo.

Como ocurre en todos los juegos de este tipo, Mistfall Hunter te obliga a estar atento al estado del mapa si quieres extraer con vida: debes tomar salidas más o menos arriesgadas dependiendo de cómo te esté yendo y cuántos tesoros hayas logrado acumular. Pero no es tan fácil como huir despavorido tan pronto como aparece una oportunidad de salir (del primer escenario, al menos) porque cada calle y pasillo te están limitando irremediablemente.

El escenario se te hace estrecho. Laberíntico incluso, hasta cierto punto. Correr no es una opción, porque entiendo que a los desarrolladores no les haga mucha gracia la idea de que uno pueda trivializar a la IA enemiga pasando de largo en una propuesta así. Así que sencillamente aprendes a navegar. Memorizas el escenario o te familiarizas lo suficiente con él como para interpretar el mapa con cierto grado de precisión o recordar el camino de ida hacia tal sitio.

Te mentiría si te dijera que ese diseño no se me ha hecho algo alienígena, y eso que ya había probado otra versión cerrada de Mistfall Hunter en el pasado. Es extraño sentirse presionado por el contrarreloj, por los enemigos controlados por la CPU y por otros jugadores al mismo tiempo; y estar lidiando con el mapa al mismo tiempo. De hecho, es un juego muy tajante con todo esto: el motor pone muros invisibles impidiéndote saltarte una valla o hacer atajos.

Atrapado, sí, pero pasándomelo bien

Dicho esto, reconozco que el juego se habría quedado en la superficie de no ser precisamente por este diseño de niveles tan concienzudo. Te obliga a ponerte en serio, a aprender y a respetar a los enemigos. Eso está bien. Al margen de todo esto, por cierto, el combate y la experiencia en general también me han dejado una sensación de optimismo. Creo que es el tipo de juego que logrará ponerte en tensión, vivir momentos de logra y de frustración. 

Mistfall Hunter tiene una presentación muy cuidada, que no es en absoluto la norma cuando vemos estas producciones doble-A. No te hablo solo de "los gráficos" como el detalle de los modelados 3D o el nivel de detalle del follaje, sino más bien a cosas como la elegancia y la personalidad de la interfaz o (sobre todo) a las animaciones —a la hora de interactuar con el escenario o reproducir secuencias narrativas, sí, pero también de combatir.

Aquí se ha puesto claramente mucho mimo e interés en hacer que el intercambio de golpes con los enemigos sea fluido, y si bien estamos muy lejos de ver algunos de los combates de jefe exagerados y espectaculares que FromSoftware nos ha ido dando en los últimos años, veo claro como el agua que tus personajes blanden sus armas y habilidades con estilo; pero también con temple, peso y firmeza. Este no es uno de esos juegos a medio cocer en los que tu personaje "flota" por ahí.

Cada espadazo, tiro y hechizo (he probado todas las clases disponibles) me ha parecido satisfactorio. Ni muy rápidos, ni muy lentos; conectando e impactando en el enemigo sin hacerte sentir como un tanque. Aunque no desearía venderte Mistfall Hunter como un juego que sobresalga en este apartado, sí te diré que al menos se deja disfrutar más que otros muchos sucedáneos de los souls-like. Y también tiene la particularidad de tener que tomarse el PvP en serio.

El PvP es una parte importante de cualquier juego de extracción, y el combate está ajustado para ello.

Parecerá una obviedad, pero siendo sinceros ¿cuántos souls-like has visto que se tomen la parte competitiva en serio? Apuesto a que no muchos. Pero este, siendo un juego de extracción, no tiene más remedio que hacerlo. Resulta extraño, y en cierto modo refrescante, ver que existen medidas 'anti-gankeo' para recuperarte durante un combo; o que no existe una fijación tradicional para obligarte a medir dónde acaban tus golpes sobre la marcha utilizando la cámara.

Entre unas cosas y otras, diría que Mistfall Hunter va como mínimo bien encaminado para convertirse no ya solo en un buen juego en general, sino también en el 'extraction RPG' por excelencia; lo cual no es precisamente fácil teniendo un par de juegos mucho más asentados a sus espaldas. Pero no lo hace todo igual que aquellos, y sus métodos son buenos. Con las mismas te diré también que no me agrada tener que esperar a que mi asentamiento mejore.

Eso de esperar no-sé-cuántas horas para que mi herrero o mis aventureros sean un poco más eficientes se me hace un poco más de hace diez años de la cuenta. Es la típica implementación del pasaje real del tiempo que ni divierte ni aporta nada en absoluto. Jugaría a Mistfall Hunter incluso si el juego no me obligase a volver mañana para sacarle partido a mis nuevas instalaciones o desbloqueos. Es lo único que me ha echado para atrás. Veremos si cambia en algún momento.

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