El creador de Braid y The Witness presenta por fin su ambicioso proyecto en The Game Awards tras años desarrollando su propio motor y lenguaje
Han pasado casi diez años desde que Jonathan Blow finalizase el revolucionario juego de puzles que fue The Witness, y todo el mundo se preguntaba cuándo llegaría su próximo juego. Cuando, no qué, porque Blow ha sido abierto constantemente durante estos años en lo referente a que sería un juego derivado del estilo Sokoban y creado no solo con un nuevo motor, sino con su propio lenguaje de programación. La respuesta ha llegado finalmente durante la gala de The Game Awards: su nuevo título se llama Order of the Sinking Star que llegará el próximo año 2026 y promete más de 1000 puzles.
Probablemente el motivo de esta larga espera no ha sido otro que la creación de ese nuevo lenguaje, el Jai, diseñado casi como un elegante desaire a los clásicos lenguajes de programación como C++. Blow ha sido tajante respecto a la necesidad de renovar herramientas para que sean más eficientes, de forma que un equipo pequeño pueda lograr lo mismo que uno grande. En nuestra entrevista, me comentó que “solo tenemos tres programadores a tiempo completo en este juego. [...] Eso es absurdamente pequeño. La mayoría de los desarrolladores ya ni siquiera hacen su propio motor porque eso parece demasiado trabajo.
Y es mucho trabajo, no estoy minimizando eso, pero el hecho de que podamos hacer todo esto con un equipo tan pequeño, en parte es porque el lenguaje es realmente bueno". Y es que Blow afirma que Jai es tremendamente rápido, pudiendo compilar todo el juego en dos segundos: "Mientras que cuando estaba trabajando en The Witness, usaba C++ como lenguaje de programación. [...] Iba a la oficina por la mañana y tenía que compilar el juego, y tardaba varios minutos cada vez que hacía un cambio o algo así. Era simplemente demasiado lento".
Order of the Sinking Star arranca con una premisa narrativa aparentemente simple, pero que irá desvelando su complejidad: encarnamos a una Reina de otro mundo que, tras una insurrección, es capturada y está a punto de ser ejecutada. Sin embargo, una extraña intervención la transporta a un extraño mundo donde se desarrolla el juego. Ahí empezará la aventura, sin tutoriales ni cinemáticas, al estilo que tanto le gusta al autor de dejar que el jugador explore por sí mismo desde el inicio. Y, aunque no lo parezca, Blow me ha destacado la importancia de la narrativa en este nuevo juego, que estará incluso más presente que en sus obras anteriores. "Hay conversaciones constantes [...] y también registros de audio repartidos en el mundo, porque la historia es más de lo que aparenta. Aunque solo visitamos cuatro mundos, en realidad hay seis; está el mundo del que vino la Reina; y luego está el mundo de las personas que crearon todo este universo. ¿Por qué lo hicieron? La historia de esas personas se cuenta a través de los registros de audio, porque nunca juegas como ellos".
Un Sokoban con esteroides y múltiples realidades
En su núcleo, el juego es un puzle de cuadrículas al estilo del clásico Sokoban, en el que mover cajas para avanzar y resolver el puzle, pero con una profundidad abrumadora. "En este juego pensé: '¿Qué pasaría si tomáramos cosas que ya eran más complicadas y las juntáramos?'. Y tal vez podríamos obtener un resultado más interesante". Estructurado en un gigantesco mundo interconectado, que conecta estos cuatro diferentes reinos, cada uno dispone de sus propias mecánicas y protagonistas. Por ejemplo, en uno tendremos al Guerrero, que puede empujar no solo un objeto, sino varias filas de ellos. La Ladrona no puede empujar, pero puede tirar de los objetos hacia ella. El Mago tiene la capacidad de teletransportarse intercambiando su posición con el objeto, lo que es útil pero, como pude comprobar en la presentación, también le puede meter en callejones sin salida.
A medida que avanzamos, estas mecánicas se irán haciendo más complejas y crearán sinergias. Hay Salas Doradas, puntos de convergencia donde los mundos colisionan y debemos combinar habilidades. Por ejemplo, usar los espejos de un mundo para clonar personajes o teletransportar monstruos enemigos mientras usamos las habilidades de la ladrona. Según explica Blow, el formato de cuadrícula fue la clave para que todo esto funcionara: "El estilo Sokoban entró en juego porque nos da un marco común. Una vez que tienes esta forma en que funciona un juego, donde hay cuadrados y hay un elemento por cada cuadrado, puedes imaginar fácilmente puzles con diferentes objetos, pero cuando los juntas, todos funcionarán en el mismo universo".
Fiel a su filosofía de diseño vista en Braid y The Witness, Order of the Sinking Star vuelve a apostar por la no linealidad. Puedes ir desbloqueando el mapa como quieras, y poco a poco se descubre su inmensidad. Si te atascas en un puzle, el juego te permite ir a otro lugar. "Hice que pudieras pasar corriendo los rompecabezas en Braid porque quería dar a los jugadores más opciones si se atascaban... The Witness era aún más así y este juego lo es todavía más. Hay mucha no-linealidad".
De momento, y por la complejidad de los puzles, Blow apunta a un desarrollo exclusivamente para un jugador, y tendremos que esperar al próximo año para conocer más detalles sobre su fecha de lanzamiento concreta.
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