Un creativo de Obsidian habla sobre los bugs en los videojuegos

El equipo de 3DJuegos

La falta de tiempo propicia que muchos juegos se estrenen con abundantes errores.


Raro es el videojuego que en los últimos tiempos se estrena libre de los molestos bugs o errores de programación. ¿A qué se debe? Uno de los principales responsables de Obsidian ha confirmado lo que muchos ya sospechaban: la falta de tiempo, la presión de las editoras por sacar a la venta lo antes posible sus juegos, propicia que se estrenen sin ese nivel de pulido que los fan esperan.

"Los bugs son normalmente clasificados de la siguiente forma. De tipo A, que son los que 'No, no no; no deberíamos publicar esto'", ha comentado el programador jefe de Obsidian, Roby Atadero. Son errores que impiden, por ejemplo, que los jugadores puedan finalizar una misión. "Esos son malos. O un juego que se bloquea, o la pérdida de todos los objetos del inventario".

El creativo de Obsidian, un estudio que acaba de ser comprado por Microsoft, también habla de los errores de tipo B, que podrían resolverse durante el lanzamiento, ya que en principio "no rompen el juego. Luego tenemos los bugs de tipo C, que son principalmente cosméticos o cosas como 'Ey, entré al inventario y no vi la espada durante medio segundo'. Aunque ese no fuera el caso, nadie va a llorar por ellos. ¿A qué se debe esta clasificación? Lógicamente, a priorizar el trabajo.

Cuando el tiempo se les echa encima, deben corregir aquellos errores que de verdad estropean la experiencia de juego. "El objetivo es corregir todos los errores de tipo A y cuantos más puedes del tipo B", pero el problema, explica Atadero, es que a veces corregir unos errores da origen a otros nuevos y la falta de tiempo no ayuda solucionar las cosas. "Generalmente vas a llegar a las tiendas con muchos bugs. No todos son perjudiciales", apostilla; "por ejemplo puedes tener un montón de errores de tipo C", que son del tipo "pulsas la tecla Alt y abres otro programa, y eso provoca que la música se detenga en el juego. No tenemos tiempo para arreglar eso así que renunciamos a hacerlo".

Es por eso, concluye, que cada juego en el que ha trabajado se ha lanzado "con montones de bugs. No son algo así como diez; siempre hay cientos de ellos. Quiero decir, ahí tienes Fallout 76 como ejemplo". No hay que olvidar que Obsidian, autores entre otros de Pillars of Eternity, trabajó en su día en el recordado Fallout: New Vegas.

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