Existen dos nombres que definen el problema de los juegos licenciados: Piratas del Caribe y Disney

La licencia ejemplifica por qué estos títulos ya no protagonizan aventuras propias, sino colaboraciones o eventos

Abelardo González

Editor - Tech

Yo recuerdo Piratas del Caribe: En el fin del mundo como un juego de PlayStation 2, pero en realidad fue uno de esos licenciados que llegaba a todos los sistemas posibles: PC, PS3, Xbox 360, Wii, PSP y Nintendo DS… casi nada. Era una época en la que los juegos licenciados basados en películas formaban parte de la rueda del marketing, así que un estreno en cines aspiraba a estar en todas partes y, por consiguiente, no importaba tanto dónde lo jugases, sino más bien que lo jugases. Visto así, es lógico que la calidad no fuera su punto fuerte, aunque obviamente había grandes excepciones

Sin embargo, lo importante no es tanto dónde lo jugué yo o dónde lo jugaste tú, sino lo que representaba aquel lanzamiento. Hace más de una década, Piratas del Caribe y tantas otras grandes sagas del mundo del cine podrían tener su propio videojuego, su propia caja en el escaparate y su propio hueco en la conversación. Gracias a eso, yo vuelvo de vez en cuando al videojuego de su tercera entrega, pero no lo hago por ser una joya oculta, sino por una sensación que echo de menos: la forma en que una película podía prolongarse más allá de la gran pantalla.

El recuerdo de Piratas del Caribe

Los juegos protagonizados por Jack Sparrow eran toscos, muy hijos de su tiempo y con todas esas costuras que solían asomarse en estas adaptaciones. Sin embargo, también eran una forma muy concreta de seguir dentro de un universo unas horas más, tal y como sucedía con los videojuegos licenciados de Harry Potter. Ahí, justo ahí, Piratas del Caribe encaja especialmente bien como recuerdo.

No fue una licencia cualquiera dentro del sector, ya que representa una época en la que Disney no sabía como hoy que funciona mejor apostar por  colaboraciones en lugar de crear juegos propios. Antes de que la casa del ratón descubriera su fórmula mágica, la saga tuvo un pequeño recorrido propio con propuestas como The Legend of Jack Sparrow (2006), Piratas del Caribe Online (2007) y el propio En el fin del mundo, tres ideas a las que más tarde se sumaría LEGO Piratas del Caribe en 2011.

Piratas del Caribe: En el fin del mundo

Visto en perspectiva, no fue una trayectoria gloriosa ni especialmente consistente, pero sí lo bastante visible como para entender que, al menos durante un tiempo, se pensó en esta marca como una capaz de sostener videojuegos propios. Además, Piratas del Caribe: En el fin del mundo tenía algo muy propio de aquella hornada de adaptaciones, ya que no se limitaba a copiar la película de forma literal, sino que condensaba situaciones, personajes y escenarios para que pareciera que estabas siendo parte de la aventura y no la veías desde fuera.

Hubo una época en la que las películas tenían videojuegos

Para ello, apostaron por material de la segunda y la tercera película mientras te dejaban recorrer la historia manejando a Jack Sparrow, Will Turner y Elizabeth Swan. Se trató de una traducción muy directa y poco sutil, pero justo eso era lo que funcionaba. De hecho, eso provoca que mirar hacia atrás nos haga ver en una época que no volverá, ya que esos títulos no eran mejores que los que hay ahora, sino que respondían a otro tipo de lógica: coger una licencia potente, levantar un juego a su alrededor y colocarlo en el escaparate como una extensión natural de la película.

Con Piratas del Caribe se hizo varias veces y, aunque los resultados fueron irregulares y estaban muy alejados de los estándares de calidad mínimos que muchos exigen a un videojuego, lo cierto es que la intención estaba ahí. Hoy cuesta imaginar una versión de Disney que aprueba operaciones así con sus grandes marcas, ya que detrás siempre debe haber un socio, una plataforma ya consolidada o un ecosistema que garantice visibilidad inmediata. Por ello, la visión de Piratas del Caribe en el mundo de los videojuegos se ha transformado.

Adiós juegos propios, hola colaboraciones

Antes de ese final, hubo un momento en el que la saga dio la sensación de aspirar a algo más ambicioso. Piratas del Caribe: Armada of the Damned apuntaba en esa dirección al ser un proyecto mayor con más personalidad y una escala distinta, pero Disney confirmó su cancelación en octubre de 2010. Visto con los ojos de hoy, ese corte se ve como una bisagra: antes podías discutir qué clase de videojuego quería ser Piratas del Caribe, pero después la licencia fue perdiendo peso y dejó de ser una obra propia.

Piratas del Caribe: mareas de guerra

Afirmar que Piratas del Caribe ha desaparecido como videojuego no solo es osado, sino también falso. El ejemplo perfecto es Piratas del Caribe: mareas de guerra, una propuesta para móviles que continúa activa y tiene tanto tirón que existen planes para una versión de Steam. El problema, o mejor dicho el matiz más importante, es otro: ha pasado mucho tiempo desde el lanzamiento del último gran juego propio de consola centrado en la saga. Por ello, su presencia más visible ya no pasa por protagonizar videojuegos, sino por colarse en los de otros.

Cuando Rare cruzó los caminos de Sea of Thieves y A Pirate's Life, no presentó a Jack Sparrow como un simple cameo, sino como el corazón de una expansión pensada para que ambos mundos parecieran compatibles. Joe Neate, productor ejecutivo del juego, explicaba que Sea of Thieves siempre había buscado una fantasía pirata colorida y aventurera, así que el espíritu de Piratas del Caribe les pareció un complemento perfecto. Mike Chapman, miembro de esa misma charla publicada por Xbox Wire, remató la idea diciendo que tratar ambos universos de una forma auténtica y natural siempre fue el foco.

El resultado no solo fue sólido, sino que además funcionó y llevó a Thieves a contar con uno de los meses más concurridos de la historia del juego con 4,8 millones de jugadores activos. Así, Piratas del Caribe demostró que aún tenía fuerza, pero Disney prefiere que esa potencia se limite a las colaboraciones, siendo otro ejemplo perfecto Kingdom Hearts III. Tetsuya Nomura, máximo responsable de la licencia de Square Enix, explicó que eligieron ese universo porque es uno de los más interesantes a nivel jugable: acción bajo el agua, barcos, combates en tierra e, incluso, momentos aéreos.

Kingdom Hearts III

Se trata de una reflexión bastante reveladora, ya que define muy bien la posición actual de la licencia: casi nadie piensa en ella como una saga capaz de levantar un gran videojuego por su propio peso, sino que está ligada a aprovecharla para sacar partido a su mundo, su atractivo y sus personajes dentro de una estructura ajena.

Fortnite fue el colofón final

La colaboración con Fortnite fue aún más transparente en ese sentido. En julio de 2024, Epic Games convirtió a Piratas del Caribe en los protagonistas de un evento temporal con Jack Sparrow, cosméticos, misiones, recompensas y una estética entera pensada para vivir unas semanas dentro de un juego que lo absorbe todo. Meses antes, cuando Disney anunció su alianza con Epic, Bob Iger describió el acuerdo como "la mayor entrada de Disney en el mundo del videojuego". Por ello, presentó la alianza como una forma de llevar sus marcas a nuevas experiencias conectadas con Fortnite.

Hablando rápido y mal, cuesta encontrar una explicación más clara del cambio de modelo: Disney ya no necesita que Piratas del Caribe sostenga un juego propio, le sale mejor convertirlo en contenido de alto impacto dentro de una plataforma que ya tiene tres pilares que le interesan: audiencia, infraestructura y, por encima de todo, atención masiva. Puede que, al menos en mi caso, eso explique por qué sigo recordando aquel Piratas del Caribe: En el fin del mundo con bastante más cariño del que probablemente merece.

No fue un juegazo y no creo que Disney deba resucitar ese modelo sin más, pero sí creo que pertenece a una era en la que los juegos licenciados querían ocupar su propio espacio dentro del mundo de los videojuegos. Casi todos los intentos eran torpes, pero también había cierta voluntad de hacer algo autónomo en cada saga. Hoy, el movimiento con franquicias de este tipo es otro: la licencia no se expande en forma de videojuego, lo hace en formato colaboración.

En el caso de Piratas del Caribe, el cambio se ve con una claridad que roza lo cruel. La saga sigue viva en este medio, pero lo hace como invitada, como mundo prestado, como evento de temporada o como colaboración diseñada para durar unas semanas mientras se integra dentro de algo más grande. Para Disney es lógico y rentable, así que para la licencia termina siendo inevitable. Sin embargo, volver a En el fin del mundo recuerda que Disney dejó atrás algo más que una clase de producto: una forma muy concreta de entender cómo una película podía seguir viviendo cuando salías del cine y encendías la consola.

¿Llegaste a jugar a algún videojuego de Piratas del Caribe o exprimiste su faceta como colaborador? Sea cual sea tu experiencia, estaremos encantados de leerla en comentarios o en el canal de Discord de 3DJuegos.

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