El nuevo free-to-play de TPC está diseñado para acomodar a los curiosos, pero la generación actual de jugadores lo tiene difícil
Sin ninguna clase de duda, Pokémon Champions es mi obsesión del mes. La vertiente competitiva de los RPG de Game Freak es verdaderamente apasionante, y al fin tenemos una plataforma dedicada para disfrutar de los combates en línea sin los infortunios e incomodidades de los juegos originales. Admito, eso sí, que el asunto de la longevidad es uno que me preocupa tanto como a cualquier otro entusiasta de un juego como servicio: ¿será esto sostenible?
Uno puede razonar que sí, por el mero hecho de que hablamos de Pokémon. Es la IP más exitosa del mundo, tiene toda la exposición que necesita para funcionar y de hecho los entusiastas tenemos motivos para estar contentos porque la saga tiene cierto historial tomando buena nota de los spin-offs que salen bien. Quizá Champions inspire ciertos cambios en la manera en la que Viento y Oleaje comunican información clave al jugador, o en cómo gestionan los atributos de las criaturas que encontramos en estado salvaje.
Con todo, la realidad es que Pokémon Champions tiene un prisma muy distinto al de otros lanzamientos similares como los de Pokémon GO o Pokémon TCG Pocket —va dirigido a un público hardcore. No es el primer juego enfocado en los combates, porque ya tuvimos otros como Stadium o Battle Revolution, pero a diferencia de aquellos este solo tiene funcionalidades PvP más allá de los tutoriales. Si quieres sacarle partido, no te queda otra que zambullirte en varias disciplinas de lo más técnicas; no es para todo el mundo.
La fricción de los novatos
Naturalmente, el equipo bajo el mando de Masaaki Hoshino han tomado muchas medidas para hacer que la experiencia sea accesible al mayor número posible de personas: te dan equipos predeterminados para que empieces a jugar, te explican varias cosas que no has visto en práctica en los títulos troncales de la saga, y te lo ponen fácil para hacer ajustes a cualquier Pokémon que tengas a tu alcance.
Aprender a jugar de verdad, eso sí, es algo más complicado. Una dinámica de ensayo y error. Fallas, tomas nota de qué ha ido mal y haces ajustes —hasta tuvieron el acierto de colocar bots en los primeros rangos para no desesperar a los que acaban de empezar en esto y evitar que su primera toma de contacto con el juego sea de una derrota tras otra. Esa dinámica suena bien sobre el papel, pero es la quintaesencia de juegos mucho más hardcore como Armored Core.
En plena era de la información, entiendo que la mayoría de novatos acudirán a YouTube a empaparse de consejos directamente de los expertos. Importarán equipos preconfigurados, estudiarán combos y los pondrán en práctica. Nada que objetar con eso: me alegra que la gente tenga atajos para estas cosas. Ves un equipo, te llama la atención lo que propone, y en unos pocos clics lo tienes listo para entrar en la cola de emparejamiento. Es genial.
Lo que no es genial es imaginar que más de uno se desanimará tan pronto vea que no gana ni siquiera con equipos de grandes jugadores. Nos guste o no, los videojuegos han evolucionado de esta manera: estamos acostumbrados a ganar por defecto en casi todo y eso de darse cabezazos contra las cosas hasta que las dominamos no se lleva tanto en un mundo con tantas alternativas a todo.
Dudo mucho que la continuidad de Pokémon Champions peligre, pero sí veo un problema de diseño insondable: los tutoriales te pueden enseñar a reaccionar durante la partida en función de la compatibilidad de tipos entre combatientes, o a encontrar el punto de los ataques que afectan a dos oponentes a la vez. Pero no te enseñarán nunca el metajuego, porque esa es una cuestión de popularidad pura y dura. Incluso mirando las estadísticas de uso de cada especie en cada formato, junto a los objetos y movimientos y habilidades y compañeros que usan, uno tiene que mancharse de barro para ver la dinámica.
E incluso quien se estudie las tablas de clasificación se encontrará eventualmente con que los grandes jugadores no se limitan a sí mismos a usar los mismos Pokémon que funcionan bien: los grandes al estilo de Wolfe Glick o Joe Ugarte usan habitualmente Pokémon poco frecuentes. Eso es porque llevan muchos años jugando y están habituados a fallar, tomar nota y mejorar. No sé qué porcentaje del público estará dispuesto a seguir esa misma mecánica. Ojalá muchos.
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