Cuando pensamos en las generaciones de la saga Pokémon, probablemente se te vengan a la mente saltos gráficos o especies debutantes; pero también existen muchos cambios a nivel de programación que son invisibles para jugadores como nosotros y que aún así han evolucionado la fórmula en buena medida con el paso del tiempo. No hace mucho encontré en YouTube un vídeo del canal 'Lyra made a website' explicando uno de estos ajustes invisibles que afectaba a la mecánica de capturar Pokémon salvajes, y como consecuencia de esto, la primera generación (Rojo y Azul de GameBoy) no funcionaba como te decía.
Quizá fuese debido a que Game Freak era por aquel entonces un estudio pequeño que atravesaba dificultades para encajonar su juego en el modesto hardware de la consola, pero lo cierto es que algunos aspectos de los primeros Pokémon estaban codificados como condicionantes (o 'triggers' como los de muchos RPG: si pasa A, entonces ocurre B) en lugar de usar formulaciones matemáticas. La importante mecánica de captura de Pokémon, como te puedes imaginar, es un ejemplo.
Pokémon siempre te ha explicado la captura de la misma forma: lanzas Poké Ball a una criatura salvaje para atraparla, y las probabilidades de tener éxito vienen afectadas por cuestiones como la salud restante del objetivo, si este sufre un problema de estado o el tipo de cápsula que estamos usando. Así pues, la diferencia entre Poké Ball, Super Ball y Ultra Ball es que tienen índices de éxito sucesivamente superiores... en teoría. En la práctica no era del todo así.
La Super Ball es mejor casi siempre
Estos juegos generan un número aleatorio cada vez que lanzas una Poké Ball, lo contrasta con ciertos modificadores y con los índices innatos del objetivo y lo usa para determinar si el lanzamiento es exitoso o no. En concreto, cada especie Pokémon tenía un valor invisible llamado 'catch rate' o ratio de captura invisible comprendido entre 3 - 255. Cuanto más alto es ese ratio, más fácil de capturar es la criatura (p. ej. Mewtwo tiene CR 3, mientras que Rattata tiene CR 255). A su vez, cada Poké Ball tiene un índice de éxito comprendido entre 0 - 255 en el caso de la Poké Ball estándar, 0 - 200 para la Super Ball y 0 - 150 para la Ultra Ball.
Lo ideal para capturar Pokémon es acercar el ratio de éxito de la Poké Ball (cuanto más bajo, más precisa) lo máximo posible al CR del objetivo (cuanto más bajo, más difícil) teniendo en cuenta que bajar el índice de la Poké Ball por debajo del CR del objetivo es un malgasto del valor del consumible porque no aporta ningún beneficio adicional. Veamos un ejemplo práctico para ilustrar el asunto:
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Pidgey (CR 255) |
Cubone (CR 190) |
Zapdos (CR 3) |
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Ahora que sabemos cómo funcionan estos números, añadamos:
- Poké Ball y Ultra Ball son más beneficiosas hasta que al objetivo le queda un tercio de vida. A partir de ahí, no aportan ninguna mejora. El límite de la Super Ball se activa antes, cuando al objetivo le queda un 50% de PS.
- No solo la Super Ball se activa antes, sino que su efecto en Pokémon que cumplen el condicionante de salud es un 33% superior al del resto de Poké Ball porque sencillamente está programada así.
- Los efectos de estado aportan porcentajes de éxito planos dependiendo no de la especie del objetivo, sino del estado y de la Poké Ball que usamos. Contra un Pokémon dormido o congelado, una Ultra Ball siempre tiene un 21,11% más de probabilidades de tener éxito. Le sigue Super Ball (14,52%).
Teniendo todo esto en consideración, la realidad es que hacer caso a los tutoriales del juego no te sirve de mucho. Bajar la salud del Pokémon objetivo al mínimo es inútil, como también lo es lanzar la Poké Ball de mayor calidad en tu inventario; y no todos los efectos de estado son iguales. 'Lyra made a website' concluye que el mejor balance a la hora de capturar Pokémon salvajes es llevar en tu equipo a un Pokémon que conozca el movimiento Espora (Spore) que tiene un 100% de precisión, como Parasect, y un puñado de Super Ball.
Para los legendarios específicamente, es buena idea usar una Ultra Ball; pero no merece la pena en absoluto el esfuerzo de reducir los PS del objetivo porque solo obtienes un 2% extra de probabilidades de éxito frente al imponente 21,64% que ya disfrutas cuando su salud está completa, simplemente durmiendo antes de lanzar la cápsula. Y ahí lo tienes: sueño + Ultra Ball para Articuno, Zapdos, Moltres y Mewtwo; sueño + Super Ball para todo lo demás.
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