
Prelude: Dark Pain estrena nueva demo y en ella podemos ver más de su narrativa y de sus combates
Si te has quedado con ganas de más estrategia tras la remasterización de Final Fantasy Tactics que nos llegó hace poco, atento porque querrás jugar a Prelude: Dark Pain. El motivo es que se trata de un RPG de estrategia por turnos que toma su sistema de combate. Nos movemos por casillas, elegimos nuestro ataque y las habilidades que podemos usar. Pero no solo hereda eso, también una historia de venganza, persecución, rebeldes y grandes enemigos que derrotar. Eso sí, Prelude: Dark Pain no es del todo igual, cambia en una cosa que es la que le da su personalidad. Es un videojuego bruto, violento y que no tiene ni pizca de la elegancia shakesperiana del juego de Squaresoft. Esto va de bárbaros, puñaladas traperas, brujas asesinadas y abandonadas en el fango, persecuciones en carromatos gigantes, cuervos que engullen ojos y huesos rotos.
Esta es la segunda vez que pruebo Prelude: Dark Pain. Al juego aún le queda un poquito para salir. La fecha de llegada al mercado está fijada para el tercer trimestre del año 2026. En esta ocasión, he podido ver mejor cómo se fusiona su sistema de juego con su narrativa y cómo el juego construye su ritmo entre escenas de acción, diálogos y preparación para el combate. Lo mejor del juego sigue siendo lo que ya conocía: las peleas. Se sienten como viejas conocidas, y nada más ponerte a los mandos entenderás perfectamente cómo va todo. A medida que avanzamos por sus zonas, vamos conociendo a nuevos guerreros que se unen a nuestras filas, y la clave es controlar los pros y los contras de cada uno para tener éxito en las batallas.
Si algo me ha gustado es lo bien que conectan las distintas zonas de combate con la historia. He podido volver a jugar a una fase que me sigue pareciendo una genialidad: una batalla que se produce sobre el techo de un tanque de guerra en plena persecución. Me ha encantado porque no es algo que se suela ver en un SRPG. Las peleas en movimiento y que tienen lugar en un momento tenso de la aventura, dividida por varias fases y que tiene un alto factor de aguante, ya que tienes que mantener la posición ante oleadas de enemigos.
Y esto es algo que me sigue fascinando de esta aventura: lo bien que trabaja con el escenario, las situaciones a las que te lleva, y cómo logra difuminar la sensación de que estás echando una partida a un juego de estrategia sobre un tablero para creer que estás en una aventura por derecho propio. Tengo muchas ganas de ver hasta dónde lleva esta idea el juego final. Esto lo consigue a patadas, porque se da una situación muy particular en esta fase: que puedes tirar a tus enemigos de un puntapié y acabar mucho antes la batalla. Si lo logras, llegarás al final con tus guerreros con mucha más vida.
Los combates de Prelude: Dark Pain son muy buenos
Por lo tanto, Prelude: Dark Pain ha vuelto a convencerme, pero hay cosillas que creo que todavía se pueden pulir. En la anterior demo, me pareció que los personajes mostraban algo más de personalidad en sus diálogos, y a las escenas de diálogos yo les metería una marcha más. Lo mismo para el uso de habilidades de los personajes. Cuando las activas, tu héroe primero muestra su rostro en una escena de cómic y luego lanza su habilidad. Creo que tengo el cerebro frito por tanto TikTok, pero en batallas que son algo largas, y siendo las habilidades tan necesarias y usadas, yo solo mostraría estas caras cuando fuera a hacer un crítico con ellas. Dicho eso, me ha dado la sensación de que fallaba demasiado en mis ataques, que demasiadas veces en un mismo turno intentaba hacer un ataque y fracasaba.
En lo que creo que el videojuego sí ha mejorado indudablemente es en su apartado artístico. Siempre ha sido bueno. Desde la primera vez que lo vi ha sabido captar muy bien el rollo entre Madureira y Darkest Dungeon, pero creo que ahora las escenas y las peleas tienen una mejor legibilidad, y que las escenas dibujadas se entienden mejor. Eso sí, el juego tiene siempre subrayada la opción de usar habilidades en el combate, y eso a veces me lía porque pensaba que era la acción que tenía seleccionada, y no. Es solo la que el juego te recomienda que uses.
Botón de Pausa
Reflexiones del mundo del videojuego mientras tomamos un café.
En definitiva, la segunda toma de contacto con Prelude: Dark Pain ha sido positiva. Me sigue funcionando su propuesta de SRPG tan clásico pero con variaciones gracias al escenario, las habilidades de sus guerreros y lo bien que conecta con la narrativa de la aventura, pero a los diálogos creo que les falta un pelín de trabajo y, sobre todo, de ritmo, de velocidad y agilidad. Me gusta cómo castiga los errores, lo sangriento que es, su arte y su puesta en escena. Por cierto, va muy bien en Steam Deck, con controles perfectamente adaptados a un mando. Así que, por mi parte, seguiré muy de cerca este proyecto de Quickfire Games.
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