Saros lleva al límite la fórmula roguelike que Housemarque creó con Returnal, en un juego más equilibrado y con mejor ritmo
Creo que, en lo que llevamos de generación, Returnal ha terminado por convertirse en una de las mayores sorpresas del catálogo de Sony. La apuesta por una Housemarque que estaba a punto de cerrar terminó por llevarla a otro nivel y ahora con Saros podemos decir que no fue casualidad. Sí, Saros se parece mucho a Returnal, y quizá no sorprende tanto como este ya, pero he visto en él un esfuerzo por llevar el ritmo y el frenetismo de sus partidas a un nuevo nivel.
Para quien aún no conozca cómo funcionan estos dos juegos, decir que son, básicamente, roguelikes. Juegos en los que cada vez que morimos volvemos a empezar y perdemos equipo. Pero, dentro de esta categoría, son de los menos castigadores porque se guarda mucho progreso y mejoras permanentes. Saros, de hecho, es más accesible que Returnal, permitiéndote teletransportarte a cada nuevo bioma tras derrotar al jefe, por lo que no tendrás que repetirlos si no quieres una vez derrotados. Hay razones para hacerlo, porque a medida que vayamos desbloqueando habilidades como el gancho o el impulso para llegar a lugares más altos, encontraremos mejores recompensas. Sin embargo, el juego no te obliga a ello y si quieres ir siempre hacia delante, puedes hacerlo.
Pero, ¿de qué va Saros? Ya sabemos que la narrativa de Housemarque es peculiar. Les gusta mucho ponerte en mitad de la acción, que poco a poco vayas uniendo los pedazos de información y luego vayan viniendo los giros. En esta ocasión, somos Arjay, un miembro de la expedición Echelon IV al planeta Carcosa, misterioso y rico en recursos. Tras perder el contacto con las anteriores expediciones, tendremos que averiguar qué les ha pasado y, sobre todo, encontrar a una persona muy importante para Arjay que está buscando desesperadamente.
Así, Saros es un juego menos solitario que Returnal. Creo que se ha inspirado un poco en la base de Hades y se nota. Cada vez que morimos, nacemos de una especie de líquido, encontramos personajes en la base que nos van dando más información y con distintos lugares que visitar. El primario, la IA de la nave, será el más importante, porque ahí es donde conseguiremos mejorar nuestro personaje a través de un sistema de experiencia bastante bien equilibrado que hace que, aunque mueras, siempre puedas volver un poco más fuerte.
Frenetismo "marca de la casa"
¿Es difícil Saros? La verdad, me cuesta contestar a la pregunta porque entran muchos factores en juego. Por un lado tu habilidad, pero también la suerte que tengas en las partidas, en las que puede que te toquen buenas armas y artefactos o, por el contrario, equipo débil o que no domines bien. En general, creo que tiene picos de dificultad, pero si eres buen jugador tampoco llega a ser frustrante. Es imposible no morir en este juego, claro está, pero también es verdad que he conseguido limpiar biomas y jefes a la primera. Bueno, salvo el jefe final, que incrementa bastante la dificultad casi animándote a hacer varios ciclos o revisando otras zonas para ir más preparado.
Con todo, he quedado satisfecho con el equilibrio del juego, porque no me interesaba que fuera más desafiante sino equilibrado y eso, lo es mucho. Saros me ha mantenido en muchas ocasiones al límite, en esos momentos en los que tienes que estar en constante movimiento, teniendo en cuenta a los enemigos, el entorno, la salud que sueltan, las alturas... Situaciones en las que he estado en una arena a un toque de morir y la euforia de conseguir superar la situación tras acabar con el último enemigo es inigualable.
Porque es verdad, tengo que decirlo: Saros ya no sorprende tanto como Returnal. Aunque hay cambios, la esencia es la misma. Pero creo que donde han estado más finos es en añadir este extra de velocidad y frenetismo. Aunque ese infierno de balas y enemigos en pantalla ya estaba en el anterior juego, creo que aquí está más logrado y es aún más contundente. En cierto modo, y coger la comparación muy con pinzas, me recuerda un poco a la diferencia entre Doom y Doom Eternal, en el que la velocidad y el combate a diferentes alturas tenía más presencia.
Además, en Saros contamos con nuevas herramientas como un escudo que sirve para bloquear balas enemigas o absorberlas e incluso un sistema de parry en el que podemos golpear un tipo de bala para devolverla al enemigo y que es muy satisfactorio. Las armas, por su parte, son más interesantes y aparte de los tipos tienen muchas variaciones que las hacen completamente distintas en su uso, por lo que puedes tener una escopeta favorita, por ejemplo, pero otra que no te acostumbras a utilizar en absoluto.
De hecho, entre las habilidades y armas hay más juego aquí que el camino principal. Yo por ejemplo apenas he usado el escudo, pero he aprovechado mucho los esquives y los parries, mientras que confiaba más en las armas tradicionales y las alienígenas me costaban más dominarlas. Si lo que quieres es rejugabilidad, ten por seguro que vas a poder tenerla a poco que cambies tu manera de jugar.
Apartado visual y rendimiento en PS5 Pro
Saros es, además, un juego visualmente impactante. Cada uno de los entornos que atravesamos está hecho para recrearse la vista. Desde los entornos más naturales del principio del juego hasta los lugares más mecánicos y arquitectónicamente imposibles de esta civilización alienígena, realmente ayuda a querer seguir avanzando. El equipo de Housemarque ha hecho un trabajo encomiable para que no solo sorprenda el inicio, sino todo el juego y lo hace además con una música y efectos sonoros muy contundentes y ominosos, de esos que rozan la rotura de decibelios a lo Hans Zimmer en las películas de Nolan.
Y lo mejor es que Housemarque no se olvida de que tienes una infrautilizada vibración especial en el DualSense que intensifica mucho todo. Desde los pasos, las armas, los rayos pasando cerca de tu personaje... Junto a su sistema de alternancia en el gatillo izquierdo han vuelto a hacer un trabajo encomiable.
En cuanto a lo técnico, he podido jugar en PlayStation 5 Pro y la experiencia ha sido muy, muy buena. Se nota que Housemarque ha querido exprimir al máximo el hardware y también la nueva versión del escalado: PSSR 2. La calidad de la imagen era impecable y no he notado ningún artefacto extraño como a veces me sucedía con los primeros juegos que empezaron a usar la primera versión. Eso sí, siempre extraña el paso a las cinemáticas, que si bien no son muchas, están bloqueadas a 30 frames por segundo. Ah, y por cierto, aunque Returnal terminó llegando a PC, ya sabemos que ahora mismo las cosas están muy en el aire con respecto a esta versión, así que, si me preguntas a mí, aunque todo puede cambiar, no me esperaría a ella; al menos, en un futuro cercano.
Tengo que admitir que es probable que la historia de Saros me haya interesado menos. Pese a que tiene sus momentos y coge varias inspiraciones de las historias de Un habitante de Carcosa y El Rey de Amarillo de Bierce y Chambers, creo que la trama es muy familiar dentro del género de ciencia-ficción. Como en Solaris o en Horizonte Final, volvemos a tener a una expedición que al entrar en contacto con una civilización alienígena empiezan a perder la cabeza. Además, aunque se agradece esa base con personajes, lo cierto es que no están muy bien conseguidos.
Es fácil confundir unos con otros y el juego quiere ser muy críptico hasta sus revelaciones, así que muchas veces notas que los diálogos son poco relevantes o forzados. Además, hay un buen puñado de audios y textos, por lo que si quieres entender al completo la historia, te toca leer y escuchar porque sus cinemáticas son más escasas.
Como decía, visualmente es muy potente y quiere guardarse algunas sorpresas con los personajes principales, pero tampoco esperes nada excesivamente nuevo. Lo bueno es que, sinceramente, para mí la historia en estos juegos es un extra. Yo vengo aquí más por la experiencia roguelike que ofrece y que sigue estando a un gran nivel.
Es posible que Saros te dure un poco menos que Returnal, eso sí, aunque no mucho. En parte porque ya estarás acostumbrado a su dinámica y en parte porque esos teletransportes más accesibles hacen que no tengas ciclos tan extensos siempre y solo recorras un mapa a la vez, sin tener que repetir áreas o jefes una vez superados. Pero eso también hace que el ritmo sea mejor, no hay duda. A Saros le gusta ir mucho más al grano y equilibra mejor cada partida para que no pierdas tiempo. Con ello, creo que estamos ante otro juego muy fácil de recomendar. Si no es tu tipo de juego, no encontrarás nada aquí que te haga cambiar de opinión, pero si te sorprendió Returnal tanto como a mí, Saros es exactamente lo que esperas y vas a querer jugarlo. Buena suerte en Carcosa. La vas a necesitar.
Returnal 2.0
Si te gustó Returnal, estoy seguro de que Saros también lo hará. Es una experiencia muy similar, por lo que ya no sorprende tanto, pero es mucho más frenético, vitaminado y con decisiones inteligentes que lo hacen tener un mejor equilibrio y ritmo. La sensación de estar siempre al límite en una arena, esquivando balas y aprovechando el nuevo parry mientras rezas por un poco de salud, es completamente adictiva. Eso sí, la historia de ciencia ficción me ha resultado bastante familiar y no me ha atrapado tanto. Visualmente, en cambio, se nota el salto: es un espectáculo pictórico que exprime la consola de maravilla. Este viaje a Carcosa vale la pena: es más directo, frenético y endiabladamente divertido.
Comprar Saros- Sigue la línea de Returnal, pero potencia el frenetismo y la velocidad del combate.
- El sistema de progreso es menos castigador al permitir teletransportarse directamente a nuevos biomas.
- La narrativa se inspira en clásicos de la ciencia ficción y el horror cósmico.
- Visualmente es impactante, ofreciendo entornos alienígenas con un diseño artístico de primer nivel.
- Saca un partido excelente a las funciones del DualSense y PlayStation 5 Pro.
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