Según ha citado Gregory Louden y Matti Häkli, director del juego y director de diseño en Housemarque, la clave son los modificadores Carcosan
Housemarque ya ha estrenado su nuevo juego: Saros, el primer gran exclusivo de PS5 en este 2026. Sin embargo, y viniendo del estudio que nos trajo Returnal, un shooter con sus particularidades que, de hecho, fueron criticadas por quienes se sentían atraídos por el juego pero buscaban una experiencia menos penalizante, el equipo ha querido ajustar su enfoque. Ahora, con su nuevo proyecto, el estudio finlandés mantiene su identidad desafiante, pero quiere que sepas que, si estás interesado en él pero te preocupa su dificultad, Saros es más accesible.
Según explicaron el director creativo Gregory Louden y el director asociado de diseño Matti Häkli en una entrevista con Polygon, el estudio detectó que una parte importante de los jugadores no lograba avanzar en Returnal, ni siquiera en sus primeros compases. De hecho, aunque el título fue muy bien recibido, muchos usuarios abandonaban la partida antes de descubrir todo su potencial y, además, reclamaron cambios como la posibilidad de guardar la partida en plena run, sin tener que morir y empezar de nuevo.
Saros permite tener una experiencia customizada para cada jugador
Para Housemarque, esto suponía un problema de alcance, ya que limitaba la experiencia a un nicho más reducido de usuarios y, cómo no, también a sus ventas finales. Por ello, Saros introduce sistemas que amplían las opciones del jugador frente al desafío. "El título mantiene un inicio exigente, pero incorpora una metaprogresión más profunda y un sistema de modificadores que permite ajustar la experiencia", añadió la dupla. La idea no es hacer el juego más fácil, sino ofrecer herramientas para que cada usuario afronte la dificultad a su manera, recompensando el progreso y facilitando el aprendizaje de sus mecánicas.
Uno de los elementos clave será el sistema de modificadores Carcosan, que permite a los jugadores aplicar ventajas antes de cada intento, equilibradas con penalizaciones. De este modo, es posible reducir la dificultad en ciertos aspectos —como mejorar la defensa— a cambio de asumir desventajas, como limitar la obtención de recursos. Este sistema busca no solo hacer el juego más accesible, sino también ofrecer opciones para quienes quieran aumentar aún más el reto.
"Queríamos permitir que los jugadores afrontaran el desafío a su manera. Esa fue la idea de recompensar el progreso. Era la idea de añadir los modificadores. Pero algo de lo que estoy muy orgulloso, tanto de Matti como de nuestro increíble equipo de diseño, es que estos modificadores no solo hacen que el juego sea más accesible: lo hacen mucho más brutal, lo que me parece genial", añadió Louden al hablar de Saros.
Con este enfoque, Housemarque aspira a ampliar su base de jugadores y evitar que su propuesta quede restringida a los más expertos. El estudio confía en que, una vez los jugadores entren en el "estado de flujo" —ese momento en el que, tras asimilar las mecánicas, todo encaja y la experiencia fluye—, Saros resulte igual de satisfactorio que Returnal, pero accesible a un público mucho más amplio.
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