Los padres del remake de SotC descartan usar escalado checkerboard

El equipo de 3DJuegos

"Para Shadow of the Colossus hemos usado la misma técnica de Ratchet & Clank".


Blue Point Games está especializándose en hacer remakes en los últimos tiempos, lo que se ha traducido en que se han convertido en una de las voces más autorizadas para hablar de traslados tecnológicos de videojuegos. Ahora, en una entrevista con los chicos de Digital Foundry, han hablado sobre algunos de los entresijos del desarrollo de su estupendo remake de Shadow of the Colossus.

"Estamos haciendo exactamente lo mismo que Ratchet & Clank que es, de hecho, renderizar una resolución 1440p e inyectarla temporalmente en un buffer 4K", admiten desde el estudio en el encuentro, por boca de Marco Thrush, copropietario de Blue Point. "Así que lo que enviamos al hardware con el interfaz y todo lo demás es 4K. De modo que llamarlo sólo 1440p sería mentir un poco, porque con todo ello (…) obtienes un resultado a nivel de calidad mejor que el de un fotograma único a 1440p".

"Además de la fluctuación temporal en la inyección en el buffer 4K, también tenemos un antialiasing temporal", explica Thrush antes de meterse de lleno en la controversia del escalado por checkerboard. "Así que eso es lo que usamos, pero sí, no empleamos nada parecido al renderizado checkerboard, sencillamente apostamos por el acercamiento nativo… que, de hecho, simplifica mucho las cosas".

Cabe recordar que algunos estudios han expresado su descontento y decepción por el hecho de que PS4 Pro tenga que recurrir al escalado checkerboard en sus videojuegos más exigentes, dada la incapacidad de la máquina para alcanzar la resolución 4K nativa con éstos.

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