"Se había perdido toda esperanza". El desastre empezó desde el principio, el juego de King Kong contó con poca inversión y solo un año de producción

The Verge ha hablado con los desarrolladores de Skull Island: Rise of Kong, que lamentan las circunstancias impuestas por su editor GameMill

Es una verdadera lástima que haya desarrolladores que se esfuercen mucho y que el resultado sea uno de los peores videojuegos del año. Si bien Skull Island: Rise of Kong comparte trono con el juego de Gollum, hay algunas explicaciones que ayudan a entender el porqué. Algunos desarrolladores anónimos han hablado sobre las circunstancias restrictivas impuestas por su editor, GameMill Entertainment.

The Verge ha tenido la oportunidad de contactar con algunos trabajadores de IguanaBee. El medio citado recalca que el equipo que hizo Skull Island: Rise of Kong es bastante talentoso, pero que eso no pudo representarse con solo un año de desarrollo. "Empezó en junio del año pasado y estaba previsto que terminara el 2 de junio de este año", señala un trabajador. "A finales de febrero estaba con el piloto automático porque se había perdido toda esperanza".

Se habla de que GameMill es una editora que prefiere contratar a equipos independientes para hacer videojuegos en un corto plazo. "Era habitual que no se nos facilitara toda la información sobre el proyecto. Era bastante frustrante a la hora de trabajar porque teníamos que improvisar con la escasa información que teníamos a mano", cuenta otro empleado de IguanaBee.

El juego de King Kong tuvo un año de desarrollo y un bajo presupuesto

Como era evidente, el presupuesto destinado a este videojuego es bastante bajo, algo que no permitió mantener a desarrolladores con cierta experiencia: "Recuerdo muy bien que despidieron a un colega que llevaba allí más tiempo que yo. Sabía que era porque el editor no les proporcionaba fondos suficientes para mantener a un determinado número de personas durante un periodo prolongado", explica otro empleado que ha decidido permanecer en el anonimato.

Trabajaron alrededor de 20 personas, pero lo que queda claro es que "Iguanabee no tiene medios para desarrollar casi nada por su cuenta porque bueno, el dinero". Por ese motivo, no tienen otro remedio que aceptar las condiciones que le impone GameMill. De esta manera, ocurren cosas como la siguiente: "La crisis se desencadenó en febrero".

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