
Nintendo deja atrás la ciudad y nos lleva a las islas Espiralita con un juego centrado en la campaña, pero se parece más a Salmon Run
No sé si será una cuestión de que los 'arena shooters' estén pasados de moda o si Nintendo considera que vende tan bien como para que merezca la pena explorar nuevos horizontes; pero lo cierto es que los de Kioto llevan un tiempo tratando de llevarse la saga Splatoon al terreno PvE mediante campañas, contenido descargable o el mítico modo horda, Salmon Run. Este último parece haber inspirado el nuevo juego de la franquicia, Splatoon Raiders, que viene a probar cómo se desenvuelve esto en un juego individual y separado. ¿Resultado?
Pues bastante bueno, como era de esperar. Pelear contra salmónidos en Salmon Run siempre ha sido muy divertido, y como es lógico, ahora lo es más todavía porque ya no es un simple modo complementario sino el protagonista de su propio juego; con toda la profundidad extra que eso implica. También está construido con un diseño muy propio de 'looter' para todos esos que, como un humilde servidor, vuelcan infinidad de horas en solo unos pocos juegos.
Hasta aquí, todo bien; a todas luces estamos ante uno de esos lanzamientos seguros a los que Nintendo nos tiene acostumbrados —si tienes una Switch 2 y se te apetece, no encontrarás razones de peso para no comprarlo. Eso no significa que no tenga ninguna queja, claro. Splatoon Raiders me gusta bastante y creo que su nueva dirección es lo suficientemente buena como para abrir las puertas a posibles nuevos spin-off de la saga, pero no creo que en el futuro lo recuerde como el juego más carismático o rompedor.
Muchas actividades, cortas y variopintas
Mismo sentido de la acción, un prisma completamente nuevo. El juego nos pone en la perspectiva del mecanista: un inkling personalizable que se adentra en un archipiélago inexplorado conocido como "islas Espiralita" en busca de tesoros junto al trío de personajes del Clan Surimi (Megan, Angie y Rayan) que vimos en Splatoon 3. La historia transcurre, pues, en una enorme base de operaciones marítima lejos de Tintelia. Y no es la ambientación más emocionante.
Sacrificar la urbe en favor de los entornos "naturales", dicho entre comillas porque algunos mapeados usan tubos de fontanería en lugar de árboles y cosas así, es de lo poco que no me ha terminado de convencer: echo de menos la saturación propia del entorno urbano, con aquella variedad de NPC pintorescos y la plaza llena de los personajillos de otros jugadores compartiendo sus mensajes. La nueva ambientación tiene su aquel, pero se me hace solitaria y rudimentaria.
Admito que la base de operaciones que hace las veces de hub principal es extremadamente funcional, al menos. Hace las veces de campo de pruebas, y navegar por las instalaciones que vas desbloqueando a medida que juegas es un proceso casi instantáneo si abres el menú, sin tiempos de carga. Modificar un arma de rareza máxima o los módulos equipados a un artefacto es un proceso súper rápido, incluso comparándolo con otros juegos parecidos.
Las islas Espiralita, por su parte, conforman un enorme mapa 2D en el que podemos seleccionar actividades de lo más variopintas. La mayoría de nodos de actividades están envueltos en una niebla que se va despejando a medida que avanzamos en la historia, hasta que desbloqueamos no solo todos los nodos sino también versiones más avanzadas de sus actividades con requisitos de nivel altos y recompensas garantizadas con las que mejorar la base o el equipamiento.
Hablando de lo cual, sorprendentemente Splatoon Raiders tiene un ciclo jugable similar al de 'looters' como Diablo, Destiny o Borderlands; juegos en los que encontrar armas y modificadores raros con los que hacer frente a actividades de dificultad altísima es una parte indivisible de la magia y la diversión.
Tenemos una respetable variedad de imaginativos arquetipos de arma que hemos ido conociendo a lo largo de la historia de Splatoon, así como tres depósitos de tinta entre los que elegir, cada uno de los cuales nos da acceso a una serie de artilugios (habilidades) que más o menos definen y complementan nuestro rol en combate: ágil, tanque o táctico. Las armas se pueden mejorar, y en el caso de las más raras, también es posible modificar sus afijos aleatorios.
Desafortunadamente, los afijos que he encontrado hasta ahora en mi partida no se me hacen muy frescos ni emocionantes; ni siquiera en las mejores armas. Quizá en el futuro veamos efectos más interesantes con el ir y venir de actualizaciones, que me hagan pasar tardes enteras buscando la versión perfecta de un arma que me gusta; pero de momento pienso que el meollo de la cuestión está en los modificadores de los artilugios: los encuentro muy flexibles, con mucho espacio para optimizar y experimentar. Están muy bien traídos.
La acción de siempre, mejor servida que nunca
Personalmente, diría que lo que más me ha convencido de Splatoon Raiders es el combate. No es muy profundo ni complejo, y hasta donde he podido ver solo tienes que preocuparte de un número muy reducido de efectos temporales (típicos 'buffs' y 'debuffs' que vemos en el género) pero lo que a Nintendo le falta en este campo, lo suple con una relación muy curiosa entre orden y caos.
Verás, conforme avanzas en el juego te quedará muy claro que el motor gráfico es capaz de renderizar muchos salmónidos en pantalla al mismo tiempo. No sé cuántos exactamente, pero puedo asegurarte que tengo la galería de mi Nintendo Switch 2 llena de capturas de pantalla en las que no se ve nada más que un amasijo de colores, iconos y números de daño. Una marabunta total y absoluta de enemigos que te envuelven por todos los flancos. Sospecho que no se podría haber logrado algo así en hardware de la anterior generación.
Pero los salmónidos que hacen las veces de élites y jefes no caen disparando sin ton ni son: tienen patrones de comportamiento y puntos débiles que te obligan a jugar bien y hacer las cosas más o menos con cabeza, controlando los tiempos de enfriamiento de tus habilidades y conservando la tinta para los momentos clave. Si eres un veterano de la saga, reconocerás haber visto a muchos de ellos en Salmon Run. Otros son completamente nuevos, incluyendo un jefe final del que no te quiero destripar mucho pero que es un espectáculo que no esperaba ver.
Esas misiones de arenas de combate son muy intensas, porque se juegan a contrarreloj y los escenarios y puntos de aparición de los enemigos están diseñados a conciencia para que cada encuentro sea ligeramente distinto a lo que ves en el resto del juego. A veces esto se resume a copiar al mismo enemigo de élite muchas veces, y otras, a diseñar el escenario de tal manera que te cueste horrores luchar contra un jefe en concreto. Todo eso mola mucho.
Otras misiones son más bien de exploración: islas que se abren ante ti para que vayas taladrando cristales valiosos a tu ritmo, secretos incluidos, mientras escalas montañas o te desplazas por raíles y otros elementos de plataformeo ligeritos como se espera de la compañía. E incluso hay otras misiones en las que debes usar kits predeterminados para resolver secciones de plataformas combinadas con rompecabezas. Me recuerdan mucho a los niveles musicales de Rayman Legends, dicho con todo el cariño del mundo porque es una comparativa de lo más favorable y generosa. De nuevo, esto también está genial.
Algo con lo que no termino de casar, sin embargo (y admito que hasta cierto punto es cuestión de preferencia personal) es el apuntado. En la saga Splatoon, necesitas disparar y entintar el suelo para desplazarte a gran velocidad en forma de calamar, y en función del arma que tengas equipada, a menudo esto te obliga a apuntar hacia abajo. Pero los mandos tradicionalmente no se llevan muy bien con el eje Y, razón por la que en muchos shooters usan una sensibilidad distinta a la del eje X por defecto. La solución que plantea Nintendo es el giroscopio.
El giroscopio es una alternativa estupenda para apuntar: es preciso, y aquí puedes ajustarlo de tal manera que el stick derecho te haga solo pivotar (eje X) mientras disparas moviendo la consola o los mandos. Esta entrega incluso te permite elegir por separado el comportamiento de los controles en función de si juegas en modo portátil o TV, y la sensibilidad de cada modo en ambas situaciones. Muy completo. Pero no siento que sea del todo para mí.
En la comunidad de Splatoon siempre ha habido cierto debate en torno a qué esquema de controles es mejor, y francamente esperaba que Splatoon Raiders sacase partido a las funcionalidades de Nintendo Switch 2 con un modo ratón que ya demostró funcionar bien en Metroid Prime 4. Desconozco qué habrá motivado a sus responsables a dejar de lado esta opción, pero me hubiera gustado mucho tener la posibilidad de seguir el sistema de control propio del PC, donde los shooters son mucho más naturales.
Cuestión de identidad
Aunque suene un poco extraño, creo que Splatoon Raiders tiene una energía similar a la de juegos como Doom: the Dark Ages, Hollow Knight: Silksong o el clásico Far Cry 3: Blood Dragon —ideas que se concibieron o podrían haber concebido como expansiones, pero que eventualmente crecen lo suficiente como para protagonizar sus propios juegos; y si bien no son perfectos, al menos son desmarques muy buenos con alma y motivos de sobra para tenerlos en estima.
Lo nuevo de Nintendo funciona a pleno rendimiento cuando estás literalmente enterrado en salmónidos mirando de reojo la cuenta atrás, preguntándote si vas a reunir suficiente caviar rojo a tiempo; cuando te preguntas si cambiar de módulos te podrá solucionar un nivel que se te ha atascado o cuando una cinemática te sorprende bien porque te da una perspectiva expresiva y entrañable del Clan Surimi o porque te están presentando un nuevo salmónido duro de pelar. En otras palabras, son los momentos en los que Splatoon Raiders puede ser él mismo.
Me hubiera gustado ver algo más de "él mismo" en ciertos momentos. Durante la campaña, no ves a tus compañeros muy a menudo porque se comunican contigo por radio (y solo en texto, porque hablan el característico idioma de los inklings) y en la base de operaciones apenas tenemos algunas conversaciones puntuales en momentos clave de la historia o al construir nuevas instalaciones. Y viendo esto, me queda claro que la densidad es una parte importante de la serie Splatoon. Es un juego mejor cuando ves muchos personajes, colores y formas concentrados.
Y aunque Splatoon Raides esté muy bien diseñado y sea muy divertido, quizá en una posible secuela me gustaría ver las pantallas un poco más llenas. La música, un poco más cerca del primer plano. Los escenarios, un poco más abarrotados. ¡Con entusiasmo y decisión! Hasta entonces, la saga ha demostrado que es del todo posible hacer una campaña principalmente individual variada, desafiante, rejugable y con futuro; que no es poco.
Sin medias tintas
Splatoon Raiders es un juego independiente, pero claramente basado en el clásico modo horda Salmon Run, que demuestra que los inklings aún tienen balas de sobra en la recámara: es un juego divertidísimo y del todo capaz de retenernos muchas horas disparando más salmónidos de los que puedo contar y escenarios muy bien diseñados tanto a la hora de combatir como de resolver plataformas y rompecabezas. Desearía, eso sí, que se hubiese desmelenado en lo visual y sonoro tanto como lo hace en lo jugable; que fuese un poco más extraño y loco.
- Campaña distinta a la de Splatoon 3, con misiones cortas y variopintas
- El emparejamiento online sigue un sistema de buscar/ofrecer ayuda
- Despídete de los entornos urbanos: esto es el mar
- El combate es muy intenso por número de enemigos y diseño
- Muchas armas, pero la progresión real está en los artilugios
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