Es uno de los juegos mejor valorados del año, y aunque hace muchas cosas bien, creo que falla en su misión más difícil. Análisis de Sword of the Sea

La nueva obra de Giant Squid es un océano de calma, aunque he echado de menos que su mar se embraveciera

Alejandro Pascual

Editor Senior

Creo que es muy difícil que no pienses en Journey cuando juegues a Sword of the Sea. Uno de esos momentos tan glorificados, en el que nos deslizamos en el desierto mientras el sol se refleja poderosamente en la arena, es casi a día de hoy memoria del videojuego. La nueva obra de Giant Squid quería recoger esa sensación, pero, en vez de que dure un instante, crear todo un juego de ella.

Así, esa paz de deslizarse en este caso con una espada que funciona como un aeropatín es sin duda uno de los grandes puntos del juego. El otro son sus hermosos entornos. Sí, Sword of the Sea es uno de esos títulos de los que no puedes evitar decir "bonito" en cada frase que digas de él. Sin duda lo es, pero también tengo la sensación, tras terminarlo, que Journey era bonito... y algo más, mientras que aquí las sensaciones que esta renovación del ciclo vital quiere transmitir son menos atenuadas.

Creo que hay en sus mecánicas potencial para haber hecho un título aún más interesante a nivel jugable

Creo que no me he llegado a emocionar tanto jugándolo. Lo he disfrutado como la experiencia placentera que es. Como cuando arranco un Forza Horizon sin la mayor pretensión que disfrutar del paisaje y escuchar algo de música, sin necesidad de echar una sola carrera. Y ojo, no hay que quitar mérito a esto, porque los videojuegos pueden ser mucho más que sistemas basados en nuestros reflejos. La cuestión es que Sword of the Sea no es un juego parco en mecánicas. Sus objetivos son sencillos: en muchas ocasiones nos enfrentamos a mapas grandes pero ágiles de recorrer en los que activar una serie de elementos para abrir la puerta que nos lleva a la siguiente zona.

Podríamos llamarlos puzles, pero realmente no lo son demasiado, ya que con acercarnos a los puntos de interés bastará con pulsar un botón para solucionar el problema. El propio juego busca la variedad y lo consigue a través de sus cambios radicales de escenarios y en algunos momentos de personajes, con la posibilidad de poder llevar a un delfín y a un tiburón, aunque más allá del lado poético del asunto, no sean los momentos más conseguidos.

Pero ahí radica el problema: creo que hay en sus mecánicas potencial para haber hecho un título aún más interesante a nivel jugable, no necesariamente desafiante. Se nota y mucho en los compases finales donde las secuencias más frenéticas nos mantienen más concentrados en lo que ocurre en pantalla. Pero está claro que Giant Squid no quería hacer un plataformas ni una aventura de acción ni de puzles. De vez en cuando tienes que hacer saltos más largos, combinados y en otras ocasiones encontrar algún elemento que llevar de un lado a otro; además, y dado que estamos subidos en el fondo a un monopatín con forma de espada, podemos hacer unos cuantos trucos al saltar. Iremos desbloqueando más si encontramos fragmentos que ofrecer a un personaje que pulula por este mundo, aunque es completamente opcional.

Pero, aún así, su filosofía es la misma que la de juegos como Flower y sus derivados: ir de un lado a otro disfrutando del escenario. Como digo, potencial para haber convertido todo esto en algo más había, porque en algunos momentos he visto cómo un triple salto combinado, pasando por una especie de puerta aérea para resetear a lo Celeste, me animaba a querer jugar mejor. En cambio, Sword of the Sea nunca exploraba ninguna de estas posibilidades porque prefiere ser contenido y sensorial; y supongo que eso está bien.

Lo que pasa es que en ese querer ser contenido y sensorial, no me ha provocado demasiadas sensaciones. Journey, de nuevo, era bello y también trágico; su forma de interacción con un jugador anónimo le dotaba de un alma especial. En Sword of the Sea también tendremos acompañantes, alguno incluso en forma de cameo, pero sigo echando de menos ese "algo más" que lo desmarque del género de "juegos bonitos". Si eres fan de la obra de Giant Squid, creo que vas a quedar contento con el resultado, y también es probable que le sepas ver más a la historia de lo que he conseguido yo, pero también me ha parecido ver en él un título algo acomodado que, como el océano que hacemos crecer en el desierto, podía haber tenido mucha más profundidad.

Belleza sensorial... que podía dar más de sí

Sword of the Sea análisis

Sword of the Sea

Por: Alejandro Pascual
Sin sello

Sword of the Sea es un juego bello y placentero, pero también algo contenido en sus ambiciones. He disfrutado recorriendo sus escenarios y dejándome llevar por la calma de su propuesta, consciente de que esa filosofía sensorial es precisamente lo que busca ofrecer. Sin embargo, no puedo evitar pensar que hay en sus mecánicas algo que nunca llega a desplegarse del todo. Quizá es solo que sigo buscando esa chispa que Journey supo encender, pero al menos Sword of the Sea cumple lo que promete: ser un espacio contemplativo en el que deslizarse sin prisas y un refugio visual y sonoro en el que descansar.

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5 cosas que debes saber
  • El deslizamiento con la espada-aeropatín es su gran atractivo.
  • Los escenarios son visualmente hermosos y variados.
  • Podemos realizar trucos y saltos opcionales con la espada.
  • No busques desafío: su propuesta mantiene un enfoque sensorial y contemplativo.
  • Es claramente de la escuela de Journey, aunque no me ha provocado tantas sensaciones.
Jugadores: 1
Idioma: Español
Duración: 3-4 horas
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