"Tienes un montón de cosas mal". Se creían expertos en The Elder Scrolls hasta que Bethesda sacó a relucir sus fallos para mejorar la historia de TESO

Los autores de este popular MMORPG deber tener mucho cuidado a la hora de introducir nuevos elementos de historia en este mundo de fantasía

Alberto Pastor

Jefe de Contenidos

Nunca es fácil trabajar con una licencia tan popular como El Señor de los Anillos o el universo The Elder Scrolls, pues hay tantas historias, personajes y acontecimientos únicos dispersos en una cronología de miles de años que el mínimo error puede hacer sonar las alarmas de la continuidad. Y esta es la clase de desafíos a las que se enfrenta día a día el equipo a cargo del notable The Elder Scrolls Online, pues trabajan además sobre los cimientos de un mundo construido por otro equipo distinto. Así que aprovechando el inminente estreno del nuevo capítulo TESO Gold Road, hemos preguntado al máximo responsable de este MMORPG por las "restricciones" que Bethesda Softworks les ha puesto a la hora de crear sus propias aventuras.

"Hay un montón", nos cuenta Rich Lambert. "Los dragones son probablemente el mejor ejemplo. Siempre quisimos tener dragones; desde el lanzamiento mismo del juego. Pero no podíamos tenerlos porque no había dragones en la Segunda Era; es como si hubieran desaparecido" de este universo de fantasía. "Así que tuvimos que pensar en una forma de hacerlo posible, y a medida que trabajábamos en más y más capítulos, empezamos a revisar esta clase de ideas". Si eres fan de TESO sabrás que, finalmente, encontraron una buena excusa para tener dragones.

"De acuerdo, no había dragones pero y si… y así pensamos en la idea de una prisión de la que se escaparon algunos dragones; no muchos, para que no hubiera toneladas de ellos. Sería un incidente aislado", y de esta forma, no se rompería la continuidad de The Elder Scrolls.

La Hermandad Oscura no es un juego

La historia de los dragones en TESO salió bien, pero Zenimax Online también ha tenido que pelear mucho para poder hablar de algunos otros temas capitales en el mundo de Tamriel, como por ejemplo la icónica Hermandad Oscura. "Cuando trabajamos en la historia de la Hermandad oscura, pensamos que teníamos un gran conocimiento sobre la materia. Nos sentamos con Emil Pagliarulo, que era director de diseño, y junto a Bethesda Softworks fue también uno de los que escribió la historia original de la Hermandad Oscura en Oblivion; y le dimos un adelanto de dos páginas con detalles sobre la historia".

"Cuando trabajamos en la historia de la Hermandad oscura, pensamos que teníamos un gran conocimiento sobre la materia"

Su respuesta fue sorprendente. "'Déjame que lo piense un poco. Tienes un montón de cosas mal'", aseguró este veterano creativo de Bethesda, quien ha trabajado también en varios episodios de Fallout. "Y unos días después, me mandó siete páginas de feedback sobre ese documento de dos páginas que le mandé". Obviamente no todo eran críticas o errores, pues en ese informe, daba al equipo de TESO algunas ideas para hacer que la historia funcionara y encajase mejor con lo que se sabe hasta ahora de la Hermandad Oscura.

Y a pesar de ello el equipo de Zenimax Online ha tenido libertad para introducir elementos de historia verdaderamente importantes para este universo de fantasía, como la gran sorpresa que esconde TESO Necrom y de la que no hablaremos para evitar SPOILERS, si bien este misterio tendrá continuación en Gold Road.

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