Es una de las escenas más recordadas de Skyrim, pero casi ni la vemos por culpa del bug más absurdo que puedas imaginar

Es una de las escenas más recordadas de Skyrim, pero casi ni la vemos por culpa del bug más absurdo que puedas imaginar

Una abeja casi se carga el prólogo de The Elder Scrolls V

Chema Mansilla

Editor - Cine y TV

La última vez que volví a jugar a Skyrim desde cero, con la partida cargada de mods (o "creations", como Bethesda quiere que los llamemos ahora aunque a mí se me siga haciendo bola), me pasó algo que todavía me estoy riendo. Una de las carretas del prólogo, la del trayecto hacia Cuervo Piedra donde Ulfric Tormenta de Guerra va amordazado, chocó con una roca del camino y, gracias al rarísimo motor de físicas del juego, salió disparada hacia las infinidades espaciales de Tamriel. No he vuelto a saber nada de ella. Han pasado meses y, hasta donde yo sé, todavía no ha vuelto al suelo. Creo que voy a dedicar un par de partidas a ver si la encuentro por algún lado del mapa….

Lo curioso es que no fui el primero al que le pasó, ni de lejos, y que ese mismo carro que ahora se me fue al cielo por culpa de un mod estuvo a punto de reventar el desarrollo original del juego por un motivo todavía más ridículo. Skyrim cumple quince años este próximo noviembre, y en todo este tiempo esa escena inicial, la del carro, los prisioneros y el "¿tú qué crees que estás mirando?", se ha convertido en una de las aperturas más memeadas de la historia del videojuego. Lo que pocos recuerdan es que Bethesda estuvo meses peleándose con una versión de ese mismo carro que se comportaba exactamente igual de mal que el mío. Y el responsable, contado por los propios protagonistas del desarrollo del juego, fue un insecto de pocos milímetros.

No era culpa de Bethesda: lo hizo un bicho

Nate Purkeypile es un artista veterano en Bethesda  y ha trabajado en el estudio durante más de una década, con créditos en Fallout 3, Fallout 4, Fallout 76 y Skyrim, y co-lideró Point Lookout, la expansión de Fallout 3. Una leyenda viva de Bethesda. En agosto de 2021 abrió un hilo en X que se hizo viral casi al instante porque describe, con pelos y señales, por qué esa cinemática de apertura le costó tanto sudor al equipo. La escena del carro no estaba montada sobre raíles ni precalculada fotograma a fotograma, sino que corría sobre física simulada del juego en tiempo real, algo que en 2011 ya era un acto de fe y que explica por qué cualquier objeto del escenario podía interferir con su trayectoria sin previo aviso.

Es la respuesta de Bethesda al "¿qué pasa cuando un objeto imparable choca contra un objeto inamovible?"

El problema, tal como lo relató Purkeypile, tenía un culpable: una abeja. En algún momento del desarrollo, las abejas de Skyrim eran intangibles, lo que impedía a los jugadores recolectarlas para hacer pociones, así que el equipo les añadió una física de colisión para solucionarlo. Ya imagináis por dónde va la cosa. El efecto colateral fue que, si una de esas abejas se cruzaba en el camino de la carreta durante la cinemática, el motor interpretaba la colisión como si hubiera chocado contra un muro invisible inamovible.

"El carruaje quería bajar por el camino. La abeja no quería moverse... ¡así que el carruaje se va hacia el cielo!", resumió Purkeypile, que calculó haber visto esa misma secuencia de apertura "fácilmente cientos" de veces mientras perseguían el fallo. Es la respuesta de Bethesda al "¿qué pasa cuando un objeto imparable choca contra un objeto inamovible?"

Arreglar un fallo es solo la manera elegante de fabricar el siguiente

Lo que más me gusta de esta historia no es el chiste de la abeja en sí, sino la frase con la que Purkeypile la remató en su hilo: "el desarrollo de videojuegos es muy complejo, cada vez que arreglas una cosa podrías estar rompiendo otra". Es una idea que cualquiera que haya trabajado alguna vez en software reconoce de inmediato, pero que en el caso de los videojuegos tiene un matiz extra, porque ahí los fallos no siempre se quedan en fallos. Los pilotos de la Segunda Guerra Mundial ya le echaban la culpa de sus averías mecánicas a los gremlins, esos duendecillos inventados para explicar lo inexplicable, y de alguna manera los estudios de videojuegos han heredado esa misma superstición de trabajo, solo que a veces el gremlin es literalmente un insecto con un colisionador mal calibrado.

El carro que sale volando no es una excepción en la historia de Skyrim, es casi la norma no escrita del motor de Bethesda

Y es que el carro que sale volando no es una excepción en la historia de Skyrim, es casi la norma no escrita del motor de Bethesda. Ese mismo sistema de física simulada, tan susceptible a una abeja despistada, es el que ha regalado quince años de vídeos de dragones que se quedan atascados en tejados, de gigantes que mandan al jugador a la estratosfera de un solo porrazo, o de mi propio carro perdido en la nada más absoluta. Ese mismo defecto que casi arruina la cinemática más importante del juego es, en buena medida, lo que ha hecho que Skyrim siga siendo carne de meme una década y media después. Un juego con un motor más prudente, más blindado, probablemente no habría generado ni la mitad de historias que los jugadores seguimos disfrutando con buen humor en 2026.

Nate Purkeypile dejó Bethesda después de trabajar en Starfield, tras años marcados por la presión de liderar equipos, asistir a entre 15 y 25 reuniones semanales y enfrentarse al reto de superar el legado de Skyrim. Después fundó Just Purkey Games y desarrolló en solitario The Axis Unseen, un juego de caza en primera persona con terror y metal que llegó a PC en 2024 y PS5 en 2025. Su experiencia como desarrollador independiente le permitió recuperar el control creativo y trabajar únicamente en el juego que quería hacer.

Purkeypile critica la subida de precios de 100 dólares para los videojuegos y confirma que ya está probando en privado su próximo proyecto, un juego de terror ambientado en los años 80 con música synthwave inspirada en Carpenter Brut, que espera anunciar durante 2026. Su trayectoria representa así un curioso cambio de rumbo: de trabajar en un gran estudio y perseguir errores como la famosa abeja de Skyrim a decidir por sí mismo qué juegos y monstruos merecen su tiempo.

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