¿Te parece raro el nuevo Zelda? A lo mejor los Minions tienen algo que ver

¿Te parece raro el nuevo Zelda? A lo mejor los Minions tienen algo que ver

Shigeru Miyamoto lleva años colaborando con Illumination en adaptaciones al cine. ¿Tal vez compartan un lenguaje visual?

Mario Gómez

Editor Senior

A Shigeru Miyamoto se le conoce en Internet como "el hombre tras Mario y Zelda", pero lo cierto es que su rol dentro de Nintendo ha ido variando mucho con el paso de los años. Últimamente, de hecho, ha adoptado el título único de Creative Fellow; que los nipones atribuyen a un reducido grupo de veteranos destinados a (entre otras cosas) garantizar la autenticidad e identidad de las nuevas entregas de franquicias clásicas. No es ningún secreto que los de Kioto miman sus IP como oro en paño, ¿verdad?

En este caso, otra de sus funciones consiste en expandir el alcance de estas franquicias más allá de los videojuegos, razón por la que se asoció con el estudio de animación Illumination (Gru, mi villano favorito) para llevar a cabo las películas basadas en la saga Super Mario. Y con esto en mente, hoy toca hablar del Nintendo Direct dedicado al 40º aniversario de The Legend of Zelda, donde pudimos ver en acción el remake de Ocarina of Time para Switch 2.

El cine es un recurso emergente

Si has estado medianamente atento a la recepción del juego, sabrás que uno de los asuntos más discutidos desde su anuncio el pasado mes de junio es lo divisivo que resulta su apartado gráfico. No parece haber dejado a nadie indiferente: unos lo adoran, otros lo odian; y otros solo necesitan adaptarse un poco a los cambios. Al margen de con qué grupo te identifiques más, lo cierto es que tenemos un par de direcciones sólidas para entender un poco mejor por qué el juego se ve como se ve, y tal vez hacer las paces con los quehaceres de Nintendo.

La primera explicación al asunto es rematadamente simple: los personajes del remake te parecen raros porque se parecen menos a los modelados 3D del juego original, y más a los que aparecen en el arte de Yusuke Nakano. En el mundillo del desarrollo de videojuegos, el arte conceptual se usa para marcar el camino a seguir de diseñadores y artistas; pero sospecho que era una meta difícil para el hardware de Nintendo 64. Ahora que el techo técnico está mucho más elevado, imitar la apariencia y las sensaciones de los dibujos es posible.

Otra posible explicación está en el pedigrí que comentábamos arriba, y aviso que aquí no me queda otra que entrar en el terreno de la especulación: tú decides hasta qué punto te cuadra mi hipótesis. Por supuesto, el remake de OOT está en manos de Eiji Aonuma, que lleva largos años trabajando en la serie como productor; pero puedes estar seguro de que el co-creador de la franquicia y productor del original, Shigeru Miyamoto, ha tenido mucho que decir en el proyecto. Y ahí es probable que su relación con el mundo del cine de animación haya tenido no poco peso a la hora de asentar directrices artísticas.

Llegados a este punto, vale la pena hacer un inciso para recordar que Nintendo es una compañía pública naturalmente inclinada a seguir los intereses de sus accionistas. Y la era post-COVID ha dejado a la industria de los videojuegos estancada en una trampa donde, como ya sabrás, los ingresos rara vez logran compensar los costes de producción; motivo por el que muchos distribuidores triple-A han adoptado medidas para solidificar sus IP de éxito y llevarlas a ciertos públicos a los que Hollywood lo tiene más o menos fácil de alcanzar.

Razón por la que estamos viendo tantas adaptaciones de videojuegos al cine, buenas o malas, especialmente cada vez que hay una secuela grande en camino (p. ej. Borderlands 4, Monster Hunter Wilds). No creo que la asociación de Miyamoto - Illumination sea casualidad: es una manera de hacer frente a un problema. Llegar al público ocasional suma confianza en una IP, prepara a posibles compradores y mete un componente extra de ventas de merchandising en la ecuación. En el modelo de negocio de Nintendo, esto es enorme.

El nuevo Donkey Kong es más expresivo en juegos y películas, dice Miyamoto.

Miyamoto tuvo éxito adaptando Super Mario al cine, y de ahí surgió el rediseño de Donkey Kong que veríamos inmediatamente después en Mario Kart: World o DK Bananza. Pasó algo parecido con el remake más reciente de Star Fox, que se criticó a raíz de la decisión de abandonar la deformación propia de la estética anime en favor de materiales y proporciones más realistas siguiendo el ejemplo de las muchas adaptaciones live-action de ciertas franquicias (p. ej. Lilo & Stitch, Sonic the Hedgehog) y no cuesta imaginar que TLoZ también se vea reflejado en el espejo de juegos antiguos que necesitan ser más globales que nunca.

¿Estoy diciendo que Zelda se esté inspirando en los Minions? No necesariamente. Digo que los videojuegos, sobre todo las producciones triple-A, pasan por un momento delicado. Quieren actualizarse, mantenerse atractivas no solo para los consumidores sino también para los accionistas; y buena parte de eso se consigue subiéndose a ciertas tendencias entre las que se incluyen abrazar al público que ve películas de animación con sus hijos en el cine. 

Shigeru Miyamoto, en concreto, lleva unos cuantos años involucrado a un nivel muy profundo en ese mundillo; estudiando los procesos y trabajando en mantener la integridad de una serie de IP que nacieron de un contexto muy distinto, que no es moco de pavo. Y es posible que la estética del remake de Ocarina of Time sea como es en parte porque el motor interno de Nintendo EAD luce así, y en parte porque su dirección artística es fruto de un meticuloso estudio diseñado para hermanar el arte original con lo que hoy en día se ve más amigable para los nuevos públicos. Menos nicho.

Te sugiero que, cuando tengas unos minutos libres, examines de cerca el material jugable del nuevo Zelda que se ha compartido esta semana. A lo mejor encuentras familiares ciertas expresiones de personajes importantes de la historia, efectos visuales o el 'storyboard' de las cinemáticas. Y si te ocurre esto, hazte a la idea de que no es casualidad—hablamos de una compañía muy global con ciertos intereses que a menudo son invisibles para la gente de a pie como tú y como yo, y el cine de animación les resuelve ciertas papeletas importantes. Ahora, tienen una figura importante con la capacidad de empujar en esa dirección.

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