
Para Artur Ganszyniec, diseñador principal de la historia original, un mundo abierto real implicaría más huecos narrativos, y llenarlos no es fácil
Aunque el futuro de CD Projekt RED está copado por The Witcher 4 y la secuela de Cyberpunk 2077, hay otro proyecto que despierta pasiones: el remake de The Witcher. Si bien no lo está desarrollando el equipo central del estudio polaco, sino Fool's Theory bajo la supervisión de CD Projekt RED, hablamos de una versión actualizada de un RPG que, a día de hoy, resulta bastante duro de jugar y disfrutar. Eso sí, hay alguien que mira este proyecto con cierto temor, sobre todo si acaba apostando por un mundo abierto completo, y no es otro que Artur Ganszyniec, diseñador principal de la historia del juego original.
Cabe mencionar que, aunque el remake de este RPG se anunció en 2022 bajo el nombre en clave Canis Majoris, por ahora no tenemos información al respecto. De hecho, no es solo que no sepamos nada nuevo, sino que apenas ha trascendido información fiable sobre el proyecto más allá de que Fool's Theory, autores de The Thaumaturge y colaboradores de CD Projekt RED en el universo de The Witcher, están al frente del desarrollo.
El problema de un The Witcher mundo abierto es que la historia sufre
Sin embargo, Ganszyniec ha querido aventurarse a especular y asumir que, siguiendo la línea reciente de CD Projekt RED, este primer The Witcher podría transformarse en un mundo abierto completo. En este contexto, y en declaraciones al medio polaco Chip, el diseñador explicó que la forma en la que se construyó el juego original permitía controlar con precisión el recorrido del jugador, su implicación y el ritmo con el que descubría los acontecimientos de la aventura, algo que facilitaba enormemente el desarrollo de la historia.
"Si abriéramos las localizaciones, habría más espacio y, si hay más espacio, hace falta más contenido. El ritmo y la escala de todo el proyecto cambiarían inmediatamente", señaló. El diseñador recordó que muchas escenas funcionaban porque el equipo sabía exactamente dónde estaría el jugador en cada momento, qué había sucedido y qué iba a ocurrir a continuación. Esa ventaja desaparece en un mundo completamente abierto, donde el usuario puede afrontar una misma situación con un nivel distinto, tras haber completado otras misiones o incluso después de haber explorado previamente la zona, diluyendo así el efecto sorpresa.
Para ilustrar el problema, puso como ejemplo el quinto acto del juego, cuando la historia se concentra en los alrededores del lago Vizima. En un diseño de mundo abierto, el jugador podría preguntarse qué le impediría tomar un barco y dirigirse directamente a la mansión donde transcurre parte de la trama. "Como jugador, podría estar encantado con esa posibilidad, pero como diseñador, empiezan a salirme canas de pensarlo", bromeó, dejando claro que ofrecer más libertad obliga a replantear por completo la estructura narrativa y el diseño de las misiones.
En este contexto, y para concluir, Ganszyniec añadió que esta clase de decisiones no solo afectan al diseño, sino también al presupuesto. Cuantas más rutas y posibilidades se añaden, mayor es el coste de desarrollo, hasta el punto de que llega un momento en el que es necesario preguntarse si la inversión compensa realmente los beneficios.
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