
Un nuevo juego de sigilo bastante compacto, pero no por ello deberías dejarlo ir porque el diseño está a la altura
Te dicen que vuelve Warren Spector, una leyenda del género 'immersive sim' y de la industria de los videojuegos en general, razonablemente aplaudes con las orejas: sea lo que sea, se juega casi por respeto y amor por el medio. Cuando te enteras de que es un cooperativo de sigilo con elementos de extracción, con el mismo grado de comprensión arqueas una ceja. Esta es la difícil presentación que trae consigo Thick as Thieves, lo nuevo de OtherSide Entertainment; y he tenido ocasión de jugarlo antes de su estreno para contarte qué tal está.
Aquí va la respuesta que buscas —no, no es en absoluto un juego de extracción al uso. Es uno de sigilo. Más colorido que Thief: the Dark Project (aquel lo llevaba en el nombre, ¿ves?) pero sigilo puro y duro a fin de cuentas. Personalmente, diría que esa dinámica de extraer está ahí de manera testimonial, para darle un pequeño plus de tensión o balance entre riesgo-recompensa.
Si te la juegas mucho, pueden matarte y hacer que sueltes todo lo que llevabas encima. Pero puestos a hacer comparativas, el paralelismo más justo sería con un souls-like en el que mueres, reapareces y acudes al lugar donde caíste para recoger tus cosas. Eso de la extracción está implementado con mucha suavidad, para asegurar los tesoros que hayas recogido de camino al objetivo principal.
Tesoros con un valor que más adelante puedes invertir en comprar nuevos e imaginativos cachivaches con los que aturdir a los enemigos, desplazarte más eficientemente por el escenario o ganar alguna clase de ventaja para conocer el entorno con precisión; así como objetivos para completar durante la campaña de unas 4-5 horas que plantea Thick as Thieves.
Así de simple: puedes respirar tranquilo. Si esperabas un juego más o menos tradicional del veterano creativo norteamericano, lo tienes; aunque esté modernizado, como era de esperar. Hazte a la idea, eso sí, de que lo que nos aguarda en este juego está concentrado como el zumo. No le pidas historia, ni atmósfera; te va a dar una buena experiencia de sigilo y ya está.
Robos, por veteranos de los 'immersive sims'
Habiendo aclarado las preocupaciones que cualquiera podría tener de primeras, te diré qué es Thick as Thieves: es un juego en el que interpretas a uno de dos ladrones apodados 'La Araña' y 'El Camaleón' (puedes jugar solo, con un amigo o un desconocido mediante emparejamiento) y das una serie de golpes en un pequeño número de mapas de fantasía diseñados con la rejugabilidad en mente.
Como te puedes imaginar viniendo de donde viene, el diseño de niveles es intachable. Cada escenario está bien inspirado, sus áreas explorables rezuman identidad y personalidad propias; pero al mismo también están cohesionadas y tienen sentido. No escalas la fachada de un edificio de la misma manera en la que te deslizas por sus pasillos, y cada cosa tiene sus pros y sus contras.
El minuto a minuto del juego, independientemente de la dificultad que elijas (debes comprar las más altas con la moneda in-game) está muy bien definido, con la tensión justa tras cada esquina: a menudo te verás obligado a medir tus pasos para no entrar en el campo de visión de alguna entidad, pero no te aprieta tanto como para hacerte sudar —y si mueres, reapareces y listo.
Hay un buen repertorio de trampas colocadas por ahí, y si bien la IA enemiga no es especialmente espabilada ni variada, al menos sí tiene cierto número de variantes (p. ej. los que van rápido, los que van despacio, los fantasmas) como para hacerte pensar y actuar de diferente forma mientras tratas de desplazarte por el mapa. Este último me ha gustado más de lo que esperaba, por cierto.
El mapa, digo: el objeto físico que te dice dónde estás. Aquí no es un menú: es un objeto superpuesto con algunos indicadores que agachas mientras te mueves para no estorbar y que puedes alternar con un clic para ver una hoja de pistas importantes en constante actualización. Nada que no hayamos visto una y mil veces en el género, pero aquí se resuelve de manera muy orgánica y satisfactoria.
A medida que lees notas, la hoja de pistas se va actualizando de tal manera que te puedas hacer una imagen mental de cómo resolver la misión, pero nunca te dan toda la información: siempre te hacen improvisar un poquito. Tal vez porque hagan referencia a una caja fuerte difícil de acceder, o tengas que memorizar un código que habías apuntado previamente a partir de una anotación.
Incluso el ritmo está anormalmente bien cuidado. De manera ilustrativa, la primera misión te hace subir poco a poco por unas instalaciones mientras buscas, adquieres y usas llaves para abrir una pesada cámara del tesoro; pero el camino de vuelta atrás es una vertiginosa carrera con mucho 'parkour' sin daño por caída haciéndote disparar alarmas, alertar enemigos y todo con tal de salir a tiempo.
En última instancia, el mérito de Thick as Thieves es el de tener sabor y encanto. No es un antes y un después, no inventa absolutamente nada; los controles son simples, no tienes armas y tu expresión de habilidad como jugador radica sobre todo en entender muy bien tu limitado número de herramientas y demostrar conocimiento del mapa y del 'sandbox' para triunfar. Suena limitado frente a, digamos, Dishonored; pero siendo justos, también un Mario 2D es "limitado".
Es un juego que se vende por apenas cinco euros, que no es común ni siquiera en el mercado indie; y para disfrutarlo debes entenderlo y aceptarlo y quererlo como tal. Interprétalo como un aperitivo para lo que (esperemos) un día podría llegar a ser el largamente esperado System Shock 3. Pero no creas que "aperitivo" significa que cutrecillo o algo así —no es el caso. Es solo pequeño.
En 3DJuegos | Tiene pistolas, va de disparar y parece típico, pero tras jugarlo no se me ocurriría etiquetarlo de shooter ni en sueños
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