Dicen que el padre de Call of Duty es un genio haciendo shooters. Un vídeo de Titanfall 2 me ha demostrado que sabe lo que hace

Varios de los mejores FPS bélicos se han creado bajo el mando de Vince Zampella, y TF2 en concreto usa el arte 2D/3D como no lo veía desde Halo CE

Mario Gómez

Editor Senior

En la industria del videojuego no se encuentran muchas personalidades con una carrera tan prolífica como la de Vince Zampella: el creativo norteamericano ha orquestado varios de los mejores y más importantes shooters en primera persona de la industria a lo largo de múltiples generaciones de hardware —incluyendo los orígenes de Call of Duty. Pero cuando lo lees así, parece que esto ocurriese casi como por arte de magia ¿verdad? Le salen bien las cosas y punto. Pues no es así.

A día de hoy Zampella trabaja con EA dirigiendo la división norteamericana de Battlefield Studios

Zampella comenzó su carrera moldeando Medal of Honor para EA desde Infinity Ward, si bien más tarde la compañía firmaría con Activision para trabajar en el 'MOH killer' Call of Duty. El editor debió ver futuro ahí (con razón) y terminó comprando el estudio: nuestro protagonista trabajó, junto con Jason West, en juegos como Modern Warfare 1 y 2 antes de recibir un despido improcedente que les llevó a fundar Respawn Entertainment

Ya sabes, los padres de Titanfall o Apex Legends. Estos últimos son de EA, y a día de hoy Zampella trabaja con ellos dirigiendo la división norteamericana de Battlefield Studios. Esto es, el conglomerado que ha llevado a tiendas un Battlefield 6 que se ha convertido en el lanzamiento más potente de la franquicia. Pero para el carro, no nos desviemos: volvamos a Titanfall por un momento, porque creo que incluso hablando de una de las campañas más celebradas de todo el género, no estamos absorbiendo toda la genialidad que tuvo aquel.

El efecto 2D/3D de Titanfall 2

Unos días atrás, vi en YouTube un vídeo del ensayista Any Austin (puedes echarle un vistazo más abajo) hablando acerca de cómo la celebradísima campaña de Titanfall 2, que aún a día de hoy se considera de las mejores del género, jugaba con tu perspectiva y con la sensación de escala combinando con mucho acierto recursos desarrollados en 2D con otros en 3D.

Esto no es nada nuevo, ojo: los videojuegos llevan muchos años puliendo esta técnica. Pero Titanfall 2 lo hace de una manera específica que me recuerda mucho al igual de legendario Halo Combat Evolved (2001) y ahora me da rabia no haberlo visto en su momento. El FPS de Bungie se hizo famoso por, en parte, unos cielos o skyboxes increíblemente inmersivos y detallados que contribuirían a hacer algo por aquel entonces inaudito, que es sumergirte en un universo sugerente.

Notablemente, el propio anillo que da nombre al juego se podía ver extendiéndose hasta el infinito al fondo desde cualquier punto de la superficie. Aquello fue una ruptura enorme frente a los estándares del género, como Doom o Wolfenstein; y su atmósfera de misterio cósmico grabó Halo a fuego en los corazones de toda una generación de jugadores. Titanfall 2 llegaba en un momento en el que esta combinación de recursos 2D/3D era bastante común, pero resolvió su campaña de manera similar.

El anillo de Halo CE le daba al mundo algo que no se podía renderizar en 3D. TF hace lo mismo.

Fuese o no consciente de lo que estaba cociéndose ahí, Zampella siguió la misma  estrategia para darnos un TF2 muy lineal y concienzudo, pero que también sabía sugerir. En los niveles de su campaña pasaban muchas cosas de fondo, y esas cosas ocurrían a una escala que se le escapaba al piloto que estás controlando: están hechas a medida para su mecha, para sumergirte en una realidad en la que tu compañero de viaje no es un complemento sino una pieza central.

Si Zampella usó recursos 2D estratégicamente con la intención de imprimir color y escala en los mapas 3D o no, lo desconozco por completo. Pero sí sé que bajo ese mando salió un mundo inmersivo, con personalidad y peso, que complementaba súper bien el tipo de fantasía que te querían vender. Probablemente, aquello hubiera sido mucho más genérico sin esos fondos tan ricos en detalle.

En 3DJuegos | Los grandes RPG de mundo abierto siguen fijándose en Skyrim, pero la mayoría se olvida de algo importante. Incluso Mass Effect

En 3DJuegos | Enseñó su Titanfall en la Segunda Guerra Mundial y pinta tan bien que ahora tiene un ejército de veteranos del juego dispuestos a financiarlo

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com

VER 1 Comentario
VÍDEO ESPECIAL

16 visualizaciones

20 JUEGOS con un HYPE BESTIAL que NO CUMPLIERON con las EXPECTATIVAS

De una manera u otra, todos hemos sido presa del hype en algún momento. Esa ilusión que se apodera de nosotros cuando un juego nos pinta bien es un arma de doble filo, porque ilusiona cuando todo sale genial, pero rompe el corazón cuando no. Y hoy vamos a hablar del segundo de...