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Este RPG triunfó por hacer muchas de las cosas que se criticaron de Diablo III, y es una excelente recomendación de lo que hay en Steam

Torchlight II apostó por un tono más desenfadado y por dar mayor libertad al jugador, aunque complicó un poco con su sistema de puntos de habilidad

Alberto Moral

Editor - Guías

Durante muchos años, hablar de juegos de rol y acción fue casi lo mismo que hablar de Diablo. El subgénero del ARPG quedó tan ligado a la obra de Blizzard que cualquier propuesta posterior parecía condenada a compararse con ella, ya fuera para intentar superarla o, en el mejor de los casos, para convivir a su sombra. Runic Games tenía una poderosa IP que podía toserle al “rey” del género, y en 2012 lanzaba uno que, paradójicamente, se atrevió a hacer mucho de lo que la tercera parte de la saga de Blizzard rehuía.

Torchlight II salió con medio año de diferencia respecto a Diablo III, y si lo estamos recomendando en nuestras Super Ofertas Diarias no es solo porque sea una alternativa al titán de Blizzard, sino porque demostró que un ARPG no tiene por qué ser siempre oscuro u obtuso en ciertas mecánicas —por no hablar de que no disponía de casa de Subastas— para triunfar en una época en la que los “Live Service Games” comenzaban a despuntar.

Un ARPG con una filosofía distinta a la de Diablo

Bajo la superficie “cartoon” de este juego se esconde uno que entendía el ARPG desde un ángulo distinto; más ligero en tono, más flexible en sistemas y, sobre todo, más respetuoso con el tiempo del jugador. Mientras que la saga de Blizzard siempre ha estado marcada por una atmósfera opresiva, casi asfixiante, Torchlight II apostó desde el principio por un tono mucho más luminoso y aventurero. Su apartado artístico, colorido y estilizado, se alejaba deliberadamente del gótico oscuro que había dominado el género durante años, y con ello transmitía una sensación muy distinta: aquí no se trataba tanto de sobrevivir a un mundo hostil como de disfrutar explorándolo.

La historia de Torchlight II, sin embargo, no despunta, como suele suceder en los juegos de este género; tan solo es un pretexto para ponernos a matar oleadas de enemigos y conseguir un buen loot más la suculenta XP. El juego enlaza con la primera parte, y nuestro cometido en este mundo es perseguir al antiguo héroe, el Alquimista, corrompido por el Ámbar. Mientras le seguimos la pista, ayudaremos a las gentes de las tierras por las que sabemos que ha pasado para intentar alcanzarlo y devolver el orden a Vilderan. Por otro lado, Torchlight II renunciaba a buena parte de la solemnidad narrativa típica del ARPG para centrarse en lo esencial: jugar, experimentar y avanzar. La historia estaba ahí para dar contexto, pero nunca se imponía al ritmo de la partida ni pretendía ser el motor principal de la experiencia. El resultado era un juego más directo, menos cargado y mucho más agradecido para sesiones largas.

Esa filosofía también se reflejaba en su diseño de clases. Torchlight II ofrecía personajes claramente diferenciados, pensados para ser divertidos desde el primer momento, pero con margen suficiente para especializarse. El Ingeniero, con su mezcla poco habitual de tanque, invocador y combatiente cuerpo a cuerpo; el Forajido, apostando por la movilidad, el combate a distancia y las trampas; el Berserker, para quienes gusten de una clase de agresividad pura y riesgo constante; y el Mago de Ámbar, con el enfoque más clásico, basado en hechizos y gestión de recursos.

A diferencia de otros ARPG más punitivos, aquí la progresión no castigaba de forma severa al jugador por experimentar. Probar habilidades nuevas, equivocarse o ajustar el estilo de juego formaba parte natural del proceso. La obra de Runic Games entendía que la diversión también nace de la curiosidad, no solo de la optimización extrema.

Pero ahí quizás sí que patinó un poco. Pese a que no buscaba imponer una curva de dificultad intimidante desde el principio, ni obligar a estudiar sistemas complejos antes de empezar a disfrutar, su sistema de "respec" podía ser altamente restrictivo, haciendo que nuestra "build" pudiera quedar imperfecta o no a nuestro gusto. Solo podíamos reinvertir los tres últimos puntos de habilidad que habíamos ganado. Aunque esto se compensaba por el hecho de que podíamos seleccionar cualquier trait o skill desde el nivel 1.

Novedades sin pausas en el combate gracias a tu mascota

Si algo definía a Torchlight II frente a muchos otros ARPG de su época era su obsesión por mantener un ritmo constante. El juego estaba diseñado para minimizar interrupciones y “parones” innecesarios, algo que se notaba especialmente en su tratamiento del botín y la exploración. ¿Cómo? Pues ofreciendo algo único en aquel momento: las mascotas

Nos acompañaban en combate y podíamos enviarlas de “recaderas” a la ciudad para vender objetos mientras seguíamos avanzando. Todo un acierto que cambió la experiencia de manera sorprendentemente efectiva, pero sin hacerse notar en exceso.

Otra novedad destacada fue la generación procedural. No se limitaba a recolocar enemigos, sino que alteraba la disposición de los escenarios, fomentando la exploración y haciendo que cada recorrido tuviera matices propios, con lo que con este juego ninguna partida era igual a la anterior. De hecho, muchos usuarios aplaudieron esta característica porque estaba mejor implementada que en Diablo III.

La guinda del pastel que ofreció era un sistema cooperativo sorprendentemente sólido, que permitía jugar con amigos de forma sencilla, con un escalado de dificultad bien ajustado y sin las complicaciones habituales del género. Y tampoco podemos dejar de mencionar su apuesta por los mods. Había algunos que directamente corregían el “fallo” del juego de solo poder redistribuir los tres últimos puntos de habilidad, pero no se limitaron a eso. En ese aspecto, le ganó la partida con contundencia a Diablo III y, para más inri, con un estilo gráfico que muchos decían que no le sentaba nada bien, en referencia al nivel secreto de Chupilandia.

Torchlight II en Steam

La consecuencia lógica de estas apuestas por parte de sus desarrolladores es que su juego sigue siendo hoy en día uno de los ARPG mejor valorados de su tiempo y del presente; y si no tiene unos grandes números es porque ya es un juego decano. Pero que eso no os impida saborearlo como es debido con su rebaja del 80 % hasta el 5 de enero gracias a las Rebajas de Invierno de Steam; de ahí que os lo recomendemos encarecidamente.

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