"No somos un GTA". Muchos RPG de mundo abierto cometen el mismo error, pero me alegra saber que Bloodlines 2 lo tiene claro

Los autores de Still Wakes the Deep comparten nuevos detalles sobre su esperadísimo Vampire: The Masquerade

Alberto Pastor

Jefe de Contenidos

Han pasado ya 21 años desde el accidentado lanzamiento de Vampire: Bloodlines, una de las grandes joyas ocultas del RPG occidental, y casi como si de una maldición se tratara, su secuela tampoco lo está teniendo nada fácil para salir adelante. Sin embargo, Bloodlines 2 avanza sin descanso hacia su estreno en octubre de este mismo año, y cada nuevo detalle que llega me hace esperar con más ilusión todavía su lanzamiento en PC y consolas. En concreto hay un detalle clave que valoro muchísimo en esta clase de aventuras de rol: calidad por encima de cantidad. O dicho de otra forma: no volverse locos creando un mundo abierto gigantesco… pero vacío.

"Una cosa en la que queríamos poner especial atención era la cantidad de detalles por encima del tamaño [del mapa]", ha declarado en Game Informer el director de arte, Ben Matthews. "No estamos haciendo GTA; este no es un mundo abierto gigantesco en el que el horizonte es tu límite", añade. Tanto es así que en Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 no tendremos libertad para movernos por la ciudad al completo. Si nos acercamos a los límites del mapa, la marca en la mano de Phyre, el protagonista, te impedirá seguir avanzando. El objetivo de The Chinese Room, claro, ha sido "tratar de hacer que todo sea lo más denso posible" a nivel de contenidos y calidad de los mismos.

Lo que ha cambiado tras el reinicio de Bloodlines 2

Cuando se anunció Bloodlines 2 de la mano de algunos de sus autores originales, más de un fan del RPG dio saltos de alegría. ¡Al fin se le iba a hacer justicia al clásico! Qué equivocados estábamos. El juego casi se cancela, y entre medias se llevó a sus responsables, que fueron sustituido por The Chinese Room. Obviamente hay mucho interés por saber qué se conserva del original y qué se ha sustituido, y en esta misma entrevista los autores del más reciente Still Wakes the Deep han hablado de ello.

"Queríamos separar la oscuridad de la luz, tanto metafóricamente hablando, como de una forma física"

Aunque se les dio la oportunidad de empezar todo desde cero y, de alguna forma, en algunos aspectos así se hizo. Por ejemplo, se ha sustituido al vampiro joven pura sangre del original por un anciano de 400 años llamado Phyre, pero en cambio, se ha conservado la ciudad de Seattle en plena campaña navideña. "Nos parecía un buen gancho", ha declarado el director de arte de Bloodlines 2. En la historia, nuestro vampiro se despierta tras un letargo de 100 años en un edificio abandonado de Seattle y lo que ve, claro, le impacta por lo mucho que ha cambiado el mundo que conocía.

"Es esa bonita yuxtaposición entre el jovial mundo humano, y el oscuro universo vampírico", dice sobre este arranque de la historia. Un contraste que parece va a tener mucho impacto no solo en lo narrativo, sino en el propio diseño del mundo que nos rodea. "Creo que una de las cosas que decidimos muy al inicio del desarrollo del juego, en términos de dirección de arte, es que queríamos separar la oscuridad de la luz, tanto metafóricamente hablando, como de una forma física", continúa el creativo.

"Hay muchas calles que están bien iluminadas porque es ahí donde está el mundo de los humanos. Pero el mundo de los vampiros donde tú, como jugador o como vampiro quieres hacer tus cosas turbias, es el de la oscuridad". Los lugares en los que realmente puedes mostrar tu verdadera naturaleza, siguiendo esa regla de La Mascarada, que impide a los vampiros enseñar a los humanos quiénes son realmente.

Con más ganas de saber mucho más acerca de Bloodlines 2, por ahora lo que sabemos es que el desarrollo marcha bien y que en octubre de este mismo año, tras varios retrasos, al fin tendremos la oportunidad de regresar al Mundo de las Tinieblas para disfrutar de un nuevo RPG.

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